home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ BCI NET 2 / BCI NET 2.iso / archives / textfiles / iml-d2im.lha / dare2img.txt < prev   
Encoding:
Text File  |  1995-02-15  |  257.1 KB  |  5,855 lines

  1.  
  2.  
  3. Dare to Imagine
  4. ===============
  5.  
  6. Compiled by Shane Davison
  7.  (daviso@cs.uregina.ca)
  8.  
  9.  
  10. This is a compilation of almost all the tutorials and fun things to try
  11. from the archives of the Imagine Mailing List.  I have carefully read
  12. each and every archive since the start of the IML to the present day
  13. (Feb. 14, 1995) and extracted this valuable information in the process.
  14. The authors of the messages deserve full credit for the great tips and
  15. hints contained within and, if you use any part of this compilation
  16. elsewhere, please credit me for the time and effort to put it together.
  17.  
  18. Each new topic begins with ### and is followed by one or more KEYWORDS.
  19. Source text begins with an asterisk and is one of Subject, Date, or From.
  20. The archive number in [] follows the date.  The order is chronological.
  21.  
  22. Note:  I have snipped but not modified the original text.
  23.  
  24. Enjoy!
  25.  
  26.  
  27. ### GOLD
  28.  
  29. * Subject: metal attributes by M. Halvorsen
  30. * Date: Thu, 31 Jan 91 11:34:19 PST [0]
  31. * From: "\"davis@soomee\""@rust.enet.dec.com
  32.  
  33. I make the object color Red 205, Green 205 and Blue 80.
  34. Refelctive settings are Red 180, Green 160 and Blue 125
  35. I use hardness at 255 and specular 255 on all guns Red
  36. Green and Blue.
  37.  
  38. * Subject: Re: metal attributes by M. Halvorsen
  39. * Date: Fri, 01 Feb 91 09:11:23 EST [1]
  40. * From: Mark Thompson <mark@westford.ccur.com>
  41.  
  42. specular R = 255, G = 255, B = 160 should yield more
  43. realistic results.
  44.  
  45. ### REFRACTION INDEX
  46.  
  47. * Subject: Glass
  48. * Date: Wed, 13 Feb 91 16:05:09 EST [1]
  49. * From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  50.  
  51. Air             1.02
  52. Ice             1.309
  53. Alchohol        1.329
  54. Water           1.333
  55. Glass           1.50
  56. Quartz & salt   1.644
  57. Diamond         2.417
  58.  
  59. ### GLASS
  60.  
  61. * Subject: Glass
  62. * Date: Wed, 13 Feb 91 16:05:09 EST [1]
  63. * From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  64.  
  65. Also, glass has a SLIGHT bluish tinge, so I use
  66. RGB=250,250,255. Cherry Jello might be 240, 140, 140.
  67.  
  68. Glass is a real light reflector - It has very bright,
  69. tight highlights.  I crank specular up to 255,255,255,
  70. and hardness up to 255. 
  71.  
  72. The color that you set glass determines the shade
  73. Imagine will give to non-perfect glass - ie glass
  74. without transparency set at 255 255 255.
  75.  
  76. Black ( 0 0 0 ) works well, since then the  color
  77. doesn't cover up the image.  You can experiment, though.
  78.  
  79. One last important attribute of glass is reflection.
  80. Glass reflects light a little bit, so should be slightly
  81. reflective. Too reflective, and the transmitted image gets
  82. overpowered. Think of a window- you see though it quite
  83. clearly without seeing much reflection. At night, when
  84. there is little light coming though, you can see the
  85. mirror-like qualities of the glass. Transparency should
  86. almost always dominate. Good value for reflection are in
  87. the range 30-60, and again, I use a SLIGHT blue tint.
  88.  
  89. Steve's cool transparent ball-
  90.  
  91. Color =0 0 0
  92. Transp= 250 250 255
  93. Reflec= 49 49 53
  94. Specular= 150 150 150
  95. hardness= 255 255 255
  96. rough=0
  97. shininess=0 (CRITICAL)
  98. Index=1.08
  99.  
  100. ### FORMS EDITOR
  101.  
  102. * Subject: Forms Tutorial Part III
  103. * Date: Wed, 29 May 91 13:17:15 EDT [6]
  104. * From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  105.  
  106. As a final demonstration of how the Form Editor is used, I'll describe
  107. three tutorial objects you can make. You are EXTREMELY advised to sit
  108. down an make these objects. Reading the tutorial is fine, but moving
  109. the mouse around is the best way to learn how to make these sorts of
  110. things yourself.
  111.  
  112. There are some screen grabs of some key steps in these tutorials in a
  113. file called Form_Tutorial.lzh on hubcap.clemson.edu in the
  114. /pub/amiga/incoming/IMAGINE/MISC directory. These screen grabs show
  115. the step by step evolution of the examples, as well as a couple of
  116. rendered examples. You might want to get these (especially for the
  117. last example) but you're welcome to wing it by using the text alone.
  118. The file also has a copy of this text in it, so you won't have to
  119. separate this mail message out if you're getting it on the mailing list.
  120. If you don't know what FTP is, ask a local computer wizard and hope
  121. you have access. :-)
  122.  
  123. ---------------------------------------------------------------------
  124.                A Coke (TM) Can
  125. ---------------------------------------------------------------------
  126.  
  127. The Detail Editor has a powerful tool called sweep that can create
  128. simple radially symmetric objects like a soda can or a candlestick
  129. holder. However, the Forms editor can one-up sweep pretty easily.
  130.  
  131. Our goal is to create an object in the shape of a standard 12 ounce
  132. soda can with all the details like the hollow on the bottom and the
  133. little metal ridge on the top. The Forms Editor can create objects
  134. like this with no trouble, and do it faster and much easier than using
  135. the Detail Editor to spin a line outline of the can would take.
  136.  
  137. Enter the Form Editor, and make a new form (in the Object menu) with 4
  138. slices and 20 points. A can at first approximation is just a cylinder.
  139. We need many points around the radius to get a nice smooth circle
  140. cross-section, but only a few slices to define the rectangular
  141. vertical cross-section. For this example, we'll never muck with the
  142. 20-point circle cross section.
  143.  
  144. The cylinder is obviously radially symmetric, so we will probably want
  145. to turn on 90-degree symmetry from the symmetry pull-down menu.  The
  146. points that you manipulate in the front and right views will now move
  147. their corresponding siblings, keeping the object radially symmetric.
  148.  
  149. To make a quick and dirty cylinder, move each point in the vertical
  150. cross sections so that they are on the same Z line- they should stack
  151. vertically on top of each other. I like manipulating the right hand
  152. cross section in the Front view. Remember, the symmetry mode will move
  153. the other three points for you. You can use the perspective view to
  154. see what effect you're having on the form.  You might look at the
  155. screen-grab called can_one to see how the first simple model should
  156. look.  Again, these screen-grabs have to be downloaded from the FTP
  157. site hubcap.clemson.edu.
  158.  
  159. What do we get? Well, our horizontal cross section is unchanged, its
  160. still a nice circle. We don't want to muck with it. Our horizontal
  161. cross section is a nice straight vertical line. If you think about it,
  162. this should give us an object in the form of a tube. If you look at
  163. your perspective view and don't see a tube, something is wrong. Look
  164. at the can_one picture again to see what the problem is.
  165.  
  166. There are two problems with this tube. First, the sides are a bit
  167. wavy, since each point was moved manually and they might not be
  168. exactly on the same vertical line. Second, if we really want to make a
  169. Coke can, we should at least get the proportions and scale right so we
  170. don't have to squash and stretch things later to get it to look
  171. reasonable.
  172.  
  173. To fix the wavy line problem, we just use "lock" mode from the
  174. select menu. Remember, this will make any point we move jump to grid
  175. intersections, so if we move the points around by the same Z line
  176. they'll all line up on the same grid line.
  177.  
  178. We should also figure out how to get the right can proportions. If you
  179. get out a ruler, you'll find a standard Coke can is 12.2 cm tall and
  180. the main body is 3.25 cm in radius. It is difficult to accurately
  181. change the radius of our form, but we can make every other measurement
  182. use the default radius of 100 Imagine Units as a reference. Hence,
  183. there are 3.25 cm in 100 Imagine Units, so the can should be 375 units
  184. high.  If we change the grid spacing to 25, our can should be fifteen
  185. grids high.  It is easy to automatically set the height of our object,
  186. because the points will leap to the right position when we move them
  187. to the correct (coarse) point. You might want to turn on "coordinate"
  188. mode from the display menu to help identify where you are moving your
  189. points.
  190.  
  191. It might occur to you that we also don't want a tube, we want a solid
  192. cylinder, with ends. This is easy to make, we'll just take the top
  193. cross section point and move it to the Z axis to enclose the top and
  194. move the bottom point to the Z axis to enclose the bottom. This gives
  195. us the rectangular cross-section we need to form a cylinder.
  196.  
  197. We'll make our can so that the axis is at the very bottom, at 0, 0, 0,
  198. and the can rises to a height of 375 in the Z direction.
  199.  
  200. To actually change our rough tube to this properly proportioned, capped
  201. cylinder, set the grid size to 25, turn on lock, and move the top
  202. right point in the FRONT view to the 0, 0, 375 grid intersection. The
  203. other views should show the corresponding points moving up as well.
  204. Move the second point to form the outside top edge of the can, to 100,
  205. 0, 375. The third point forms the side, at 100, 0, 0, and the last
  206. point will define the bottom, and should go to 0, 0, 0.
  207.  
  208. Your can should look like the picture can_two.
  209.  
  210. Ok, this DOES indeed look like a nice cylinder. So how do we get the
  211. nice details like the top rim, and the dent on the bottom, and the
  212. narrower "lip ridge" just below the top rim?  I said that it was easy
  213. to add detail once you had a basic, crude form. Let's make the bottom
  214. dent of the can.  Turn _off_ lock, so that we can move the points
  215. freely to whatever location we want. We want to add come points to the
  216. vertical cross sections so we have more control over the shape of the
  217. can.
  218.  
  219. Select 'Add' from the mode menu. Now, whenever you click on a point, a
  220. new point will appear at the midpoint of the line below it. We want to
  221. add a point to the very bottom line segment (Which is currently the
  222. horizontal line making the bottom of the can).  Just click on the
  223. bottom outer point and a new point should appear on the bottom
  224. horizontal line. Enter 'Edit' mode from the mode menu, and you'll find
  225. this new point is just as easy to manipulate as the originals.
  226.  
  227. To form the bottom dent, we want to move the very last point on our Z
  228. centerline UP to make a cavity. The point should be moved about a third
  229. of a cm, or 10 units. You might want to turn on 'coordinates' from the
  230. display menu to help measure the distance. Once you move the point up,
  231. you'll see the dent in the perspective view if you move it so you can
  232. view the bottom of the can. The new point that we added can be moved
  233. up to make the bottom dent more bowl-like instead of a cone.
  234.  
  235. The trick to adding detail is to identify where you want to add a new
  236. feature. If you want to add a new dent or bulge, a new point added at
  237. the location you want can be moved in or out to make the feature.  If
  238. you need to line things up, judicious use of changing the grid size
  239. and using 'lock' will let you place the points accurately. Note that
  240. the Forms editor LACKS the transformation requester that you find in the
  241. Detail Editor, so you can't just type in coordinates for critical
  242. points. You have to use grid size and lock to accurately place
  243. objects.
  244.  
  245. OK, we know how to add details. Now how do you take the measurements
  246. off of the can? There are a few ways- you could judge by eye, you
  247. could take a ruler and measure everything, or you can try sneaky
  248. tricks. If you fake it by eye, your model is obviously going to be
  249. somewhat inaccurate, even if you use a can sitting right next to you as
  250. a model. Measuring distances works quite well, though. I used a finely
  251. measured rule and a sheet of graph paper to transcribe the shape of all
  252. the ridges and bumps. Inputting these coordinates to Imagine involves
  253. using the Coordinates display and matching points.
  254.  
  255. However, there is a quick and dirty trick you can use, though this
  256. probably isn't applicable to most objects you model. Zoom the front
  257. view so that it takes up the whole screen. Center your can in your
  258. display by using the "set center" command in the Display menu and
  259. clicking at the center of your object. Now, zoom in or out until the
  260. size of the outline on your monitor approximates the real size of a
  261. Coke can. Take a real can, and press it against your monitor, then
  262. eye it. Use the radius as the determining factor, not the height.
  263. Now repeatedly use the "set zoom" command from the display menu and
  264. muck with the zoom to get the screen can size as close as you can to
  265. the real can size when you press it against the monitor. On my 1950
  266. monitor a zoom of 1.05 worked well, but it will vary from monitor to
  267. monitor.
  268.  
  269. Once you match sizes, you can actually press the can against the screen
  270. with one hand, and move points to match the can outline with the
  271. other. [You'll look like a fool if anyone else is around, too!]
  272. However silly this seems, I found it the easiest way to input the
  273. shape of the can. When I sat with a ruler and some graph paper, my
  274. paper diagram turned out to be less accurate as the screen method and
  275. took much more time.
  276.  
  277. A rehash on adding the fine details: You have a rough outline. To
  278. refine it, just pick the area you want to refine, add a new point on
  279. that line, and drag it where you want it. I found that getting a highly
  280. accurate cross-section (using 17 points) took less than 3 minutes with
  281. the admittedly stupid screen trick. Using a ruler I spent 10 minutes
  282. measuring and converting before I even moved the mouse.
  283.  
  284. When you're done, you should have an outline similar to mine, which is
  285. shown in the picture can_three.
  286.  
  287. Take a look at your object in the perspective mode with the window zoomed
  288. to full screen, and solid display mode on. Rotate the view up and down.
  289. Nice, huh?
  290.  
  291. What about the top hole, and the tab? The tab is easy to add in the
  292. Detail Editor, by extruding a flat outline. If you expected to make it
  293. as an integral part of the can form, I'm sorry to say you were
  294. expecting a bit much. The Form Editor likes to make single-piece
  295. objects, and you can see how the tab is really a separate part of the
  296. can "form." This doesn't prevent you from making a separate tab object
  297. and sticking it on, and this is exactly what I did.
  298.  
  299. The hole, on the other hand, is pretty easy to include using the Form
  300. Editor! If the hole is facing towards us as if we were going to take a
  301. drink, the hole is obviously non-radially symmetric, and it is not
  302. front-back symmetric. It IS left-right symmetric. Turn the symmetry
  303. from the radial '90-degree' to 'right'.  Now, in the FRONT view, move
  304. the top point (that is now on the Z axis) straight OUT about a third
  305. of the way to the outer radius.  This is the WIDTH of the hole on top.
  306.  
  307. In the RIGHT view, move the left-top point (which is the front-top on
  308. the can) about 90% of the way to the can rim. Leave the right-top
  309. point where it is. The finished can form can be seen in picture
  310. can_four.
  311.  
  312. See what we've done? Moving the points away from the center made a
  313. hole. We made the front-to-back cross section asymmetric to one side,
  314. so the hole location is moved. Look in the perspective view. Play
  315. around with moving the hole around and turning symmetry on and off.
  316.  
  317. Why did this make the asymmetric hole? Remember how the form is
  318. generated? Each cross-section is interpolated from the 4 defined cross
  319. sections. The front cross section blends to the right, which then
  320. blends to the back, then to the left, then back to the front. This is
  321. very hard to describe, but play with the points and you'll see the
  322. kind of control you have.
  323.  
  324. Note that the hole is an oval, which is not quite true for a can. The
  325. Forms editor really won't let you do much more unless you want to
  326. start mucking with radius modulation, but that's for the next example.
  327.  
  328. This completed can object can object can be loaded into the Detail
  329. editor, at which point it becomes a normal object. You can move
  330. individual points, apply brush maps, attributes, textures, and
  331. manipulate it in any way you would a normal object. After manipulation
  332. in the Detail Editor, the objects are generally not reloadable back
  333. into the to the Forms editor. Using the Detail editor, you might make
  334. and attach the can tab, or move individual points on the top hole to
  335. make the ellipse to match a real can's hole more accurately.
  336.  
  337. A final rendered view of a can generated using this tutorial can be
  338. seen in the HAM image 'Craftsman', where you can see two separate
  339. versions of the can. The carved wood Coke logo was an experiment that
  340. turned out well. The Coke logo itself was made with wire cutters, a real
  341. can, Digiview, and an hour's touchup in DPaint III.
  342.  
  343. The can could have also been generated in the Detail editor by using
  344. the powerful "Sweep" mold function. However, sweep certainly does not
  345. provide the interactive updates that the Forms Editor does, and can
  346. only make completely symmetric objects. The next examples will show
  347. how much more powerful the Form Editor is when it makes very
  348. non-lathed objects.
  349.  
  350. ---------------------------------------------------------------------
  351.              Building a Water Splash
  352. ---------------------------------------------------------------------
  353.  
  354. Think of a ball dropping into a pool, and how a corona of water spurts
  355. out around it. The splash is vaguely symmetric, and is certainly not a
  356. group of primitive cylinders and tori merged together.
  357.  
  358. Building a splash like this using the Forms Editor is obscenely easy,
  359. much easier than the Coke can!  It is even simple to animate the
  360. splash!
  361.  
  362. If we want to make a crude splash model, we should first envision what
  363. a cross section of such a splash would look like. The picture
  364. splash_one is a 10 second DPaint line drawing of how I see water would
  365. splash up and away at the peak of the splash. The center is disturbed
  366. but mostly flat, and there is a steep "wall" of water at at certain
  367. radius pointing out and up. It curls a bit at the top, with a bulge at
  368. the peak, and slopes back IN and down. Outside the wall the water is
  369. less disturbed. The wall is the 'shock wave' and is expanding (and
  370. falling) with time.
  371.  
  372. It is very, very easy to make a primitive version of this in the forms
  373. editor. We pretty obviously want our main axis that our slices are
  374. centered around to be vertical. Start a new form, with 30 points and
  375. 10 slices, which should give us enough detail to rough something out.
  376.  
  377. Initially, we'll want to make the splash symmetric. Later, we can add
  378. asymmetric details, but for now we want the coarse primitive to be
  379. radially symmetric, since it will define the basic structure of the
  380. form. Use the '90-degree' mode in the Symmetry menu.
  381.  
  382. The initial spherical horizontal cross section is completely useless
  383. for our purposes.  Pick a height at which you want to base the splash
  384. (the bottom point of the cross section is a logical choice) and when
  385. you're building the splash, imagine that it is sitting on top of this
  386. water. It will give us a good reference point.
  387.  
  388. Pull the top point of the cross section way out and down to the water
  389. level. Keep the bottom point in at the center, and also at the water
  390. level. The inbetween points should be moved into a crude outline of
  391. the sloping water wall that we envisioned. My initial model is shown in
  392. the picture splash_two. It took about a minute to build.
  393.  
  394. Look at the perspective view. A bit bland, but it is certainly on the
  395. right track. Add a few points to the cross section at the top of the
  396. water wave to give it a more complex, bulging appearance. You might
  397. want to add some points near the base, especially on the inside, and
  398. make the water near the wave a bit more ragged.
  399.  
  400. Now what? Our coarse form was trivial to make, but is far to
  401. artificial. Let's jazz it up! Turn OFF symmetry, and muck around with
  402. ALL FOUR cross sections. You can increase the height of the wave in
  403. one, make the water a little rougher in another, make the peak on one
  404. a bit more curved... give them character. DON'T make huge changes like
  405. adding a second wave (you're welcome to try!)  but certainly make them
  406. a bit different from each other. Think of adding a 25% noise level.
  407. You might keep an eye on the perspective view, as well- it will show
  408. you how the Forms Editor copes with blending these different shapes
  409. together.
  410.  
  411. Now what? A little more variation? There's no reason the splash has to
  412. be a perfect circle, or even an oval, is there? Of course not. The TOP
  413. display shows what the HORIZONTAL cross section of our splash looks
  414. like. Right now it's a nice circle. Now, our splash really should be
  415. pretty circular when looked from above, but not perfectly... Go ahead
  416. and muck with the shape, and again, watch the perspective view to see
  417. what happens. You might want to leave SOLID mode on, especially with a
  418. fast machine, since the wireframe of such a non-structured object is
  419. often very confusing.
  420.  
  421. You can move the radial points any way you like. I suggest that you
  422. only move them generally in and out, or the splash will get somewhat
  423. lopsided. Also, avoid having sharp spikes. You can see how easy it is
  424. to make our splash look like the Statue of Liberty's crown. 2 or 3
  425. point bulges look very nice, major details formed with just 1 point are
  426. sharp and look like knives. Not very appropriate for a soft water splash!
  427.  
  428. My final splash is shown in the picture splash_three. A
  429. rendered version with three different splashes is called Ocean_Sunset.
  430. Ocean_Sunset is actually a still from the current version an anim I'm
  431. working on.  It has the dolphins jumping around, the water moving with
  432. wind-driven waves, and eventually will have a ship slowly steaming
  433. along with a nice wake and smoke. The animation of the splashes
  434. still need a lot of tweeking, but it's getting better. This is still a
  435. work in progress, but it looks nice even now.
  436.  
  437. What about animation? I said it was easy to animate, but how?  Well,
  438. let's think of what the animation SHOULD look like, then figure how to
  439. implement it. How does a splash evolve? The big wall of water starts
  440. at the center of the circle and moves outward at a pretty constant
  441. speed. It grows in height, curls over, and crashes down as is
  442. progresses. If we make maybe 4 or 5 splashes, one for each stage of
  443. the splashes growth, we can just move from one to the other. How?
  444. Morph! Morph is easy to forget when you're dealing with complex
  445. objects like splashes. Since morph requires its objects to have the
  446. same structure, different complex objects often won't work with each
  447. other.  However, if we use the same basic starting form for each of
  448. the splashes (same # points and slices) we can have Imagine smoothly
  449. interpolate from one form to the next.
  450.  
  451. Considering the fact that creating the splash took maybe 5 minutes,
  452. you can see that making an entire animated splash is a 15 minute task.
  453. You don't even have to make new splashes, just modify old ones! When
  454. animated, you might add frills like separate objects for flying water
  455. droplets, and have them follow parabolic arcs.  The Form Editor won't
  456. let you make detached objects like that, so you'll have to make them
  457. as separate objects that fly out, as opposed to pinch off and fly
  458. away... You might also use two different splash forms superimposed to
  459. give the splash a more complex character. The splash we built is still
  460. a bit plain.
  461.  
  462. This example should impress how easy it is to make complex shapes with
  463. an amazing amount of speed and control. Asteroid-maker, indeed!
  464.  
  465.  
  466. ---------------------------------------------------------------------
  467.              A Complex Boat Hull
  468. ---------------------------------------------------------------------
  469.  
  470. Making a boat hull might not seem very easy. If we want to use the
  471. Form editor, shouldn't there be some sort of near-radial symmetry? It
  472. turns out that you can really push the Forms Editor around in ways
  473. Impulse hoped we'd discover.
  474.  
  475. A boat hull is a pretty simple object, right? Well, sorta. If you
  476. wanted to build one in the Detail editor, you'd make an outline the
  477. shape of an iron (as in for pressing clothes), then you'd extrude it
  478. and use slice to make the bottom.
  479.  
  480. Well, this would work, but it's a pretty cheesy boat hull, no matter
  481. how good your iron outline was. Even if you were a good modeler, made
  482. a series of outlines and used skin to blend them, you are going to get a
  483. hull that is boxy as opposed to a nice graceful curve.
  484.  
  485. Think of a big ocean-going vessel, not a cheeseball rowboat. The prow
  486. is sharp, to cut into the water, and it angles down and back. The body
  487. of the hull is fairly straight, and the stern rounds off smoothly with
  488. a flat face as opposed to the prow's sharp point. At no point,
  489. however, does the hull look like it was constructed of different sections.
  490. To reduce drag, the shape smoothly changes both from the top
  491. view (a teardrop with a squashed bottom?) and the side view. It has
  492. one axis of symmetry (left/right).
  493.  
  494. How could we ever model this in the Detail Editor? Not easily, and
  495. certainly not in one piece.
  496.  
  497. Well, fine. But how could we ever model this in the Forms Editor,
  498. either? It certainly is not very obvious.
  499.  
  500. A big hint of how we would design a form for the hull lies in where
  501. we place the center, the radial point, of our cross sections. We also
  502. have to decide whether the slices should be coming out horizontally
  503. (like the axis was a vertical mast) or at right angles. The choice is not
  504. obvious.
  505.  
  506. If the axis is horizontal, then the radial sections would tend to
  507. form a dome over the hull. If you made the radii of the
  508. overhead portion negative (There is no problem doing this!)
  509. we could just make a double-thickness of hull. This is messy, but
  510. workable.
  511.  
  512. The second option is to use a vertical axis, which gives us the
  513. benefit of a simpler object since there is no "dome" to add extra
  514. needless points.  We want to make a new form object with an XY cross
  515. section. Select 3 slices and 7 points and we'll make a very simple
  516. version of the hull and work from there.
  517.  
  518. The question is where to but the center of our (vertical) axis. There
  519. are three places on the hull where there is a sudden change in
  520. cross-section -- the bow, and the two stern corners. If we want to
  521. make these changes fairly sudden, we probably want to define each one
  522. of them as one of our 4 cross sections. The interpolated cross
  523. sections by definition are interpolated, so there's no major change in
  524. shape. Thus, we want the bow to be in line with one of the four cross
  525. sections, as well as in line with the two stern corners. This makes
  526. our choice easy- the only place we can do this is the very back of the
  527. boat, along the (port-starboard) centerline.
  528.  
  529. Now that we've decided where to put the axis, how do we want to define
  530. the cross sections? Well, we want something that is left-right
  531. symmetric, and NOT front-back symmetric, so we should turn on
  532. left-right symmetry.
  533.  
  534. We want to change the default nearly-closed spherical cross section to
  535. something more resembling an open gravy dish. Move the very top point(s)
  536. way out and down some. The front cross section point (the left one in
  537. the Right view) should be moved the most. The back cross section point
  538. should be moved down, but not out very much. Remember that the stern is
  539. very close to the axis, and does not have much detail.
  540.  
  541. The Front view should look somewhat like a big "U", and the Right view
  542. should look like a sideways stretched "U" with one end (the bow) sloping
  543. back and the other pretty vertical.
  544.  
  545. The horizontal cross section (top view) should look (reasonably) like
  546. a boat viewed from above. The front should be pointed, the back should
  547. be fairly blunt, but rounding off to the sides.
  548.  
  549. Describing the shape of these forms is harder than describing a Coke
  550. can. Look at the picture hull_one to see what my crude shape looks like.
  551.  
  552. You can see in the perspective view that this basic form has a little
  553. hull-like character. It is sharp in front, and has a blunt rear. You can
  554. add extra points to each of the views to make a smoother form with
  555. more details. My final boat hull is shown in picture hull_two. To get an
  556. idea of how complex the real object is, there is a picture of the same
  557. hull shown in the detail editor in picture hull_three.
  558.  
  559. -Steve Worley   5/28/91
  560.  
  561. ---------------------------------------------------------------------------
  562. Steven Worley                                       spworley@athena.mit.edu
  563. ---------------------------------------------------------------------------
  564.  
  565. Because I was erked when my brush and texture tutorials were posted on
  566. Compuserve sans credit, I include the following:
  567.  
  568. The text contained within this document as well as the associated 
  569. computer files are (C) Copyright 1991 by Steven P. Worley. 
  570. They be distributed freely under the following conditions: 1) The entire
  571. text, including this copyright notice, is kept entire and 2) Steven Worley
  572. is duly credited as being the author. The author reserves all other rights
  573. to this text.
  574.  
  575. ### DETAIL EDITOR
  576.  
  577. * Subject: Introductory Detail Tutorial
  578. * Date: Tue, 11 Jun 91 23:49:06 EDT [7]
  579. * From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  580.  
  581.            An Introduction to the Detail Editor
  582.              Last Revised 6/11/91
  583.                By Steven Worley
  584.  
  585. -------------------------------------------------------------------------
  586.            I.  What are Imagine objects?
  587. -------------------------------------------------------------------------
  588.  
  589. When a computer program wants to draw a 3D object, it must have some
  590. way of internally representing it. Some modelers store each object as
  591. a bunch of 2 dimensional polygons- a 3D object is a formed from a
  592. whole bunch of these polygons pasted together. A cube might be defined
  593. as six 2D squares arranged in a group. Since our final picture just
  594. has to LOOK like it is solid, defining the outer surface is usually
  595. all we need to do to make it seem as if the objects ARE solid.
  596.  
  597. Any object can be defined as a bunch of flat polygons. Curved surfaces
  598. like a sphere can use a lot of polygons in order to approximate the
  599. surface closely; certain computer tricks (including a very important
  600. one called Phong shading) can smooth out the surface even more. Most
  601. of the 3D objects, or models, that you've ever seen in any 3D computer
  602. graphic were defined as polygons. Sometimes advanced programs define
  603. surfaces with a mathematical equation, or by a certain type of curve,
  604. and sometimes a computer model will have certain objects it "knows"
  605. how they should look (like a mathematically defined sphere or cone)
  606. but most use polygons for definition, Imagine included.
  607.  
  608. All objects in Imagine are defined as a bunch of triangles. Nothing
  609. more.  It is particularly easy for a computer to decide what a
  610. triangle would look like when viewed as a 3D image. Any more complex
  611. polygon (like a square or octagon) can be broken down into a bunch of
  612. triangles pretty easily.  Having only one "shape" to deal with is
  613. actually a convenience for us, as we don't have to worry about
  614. questions of what type of polygons a certain object is made of, or how
  615. to convert one type of polygon into another. The computer likes
  616. dealing only with triangles because it can optimize it's renderer, the
  617. program that actually draws the pictures, to expect and deal with just
  618. one shape simple instead of 246 different ones.
  619.  
  620. Although an object is made of only triangles (called FACES) it has
  621. points and edges which define where these faces go. If you think of a
  622. simple triangle, it has 3 defining points at the corners, three edges
  623. connecting these points, and one face which actually makes up the body
  624. of the triangle. Imagine can better deal with the objects by defining
  625. these sub-parts, and it allows us to manipulate the objects much more
  626. easily.
  627.  
  628. Every object has a number of defined POINTS. Imagine understands an
  629. EDGE to be a line segment that connects any two of these points. A
  630. face is defined by naming the three edges that make it up. Instead of
  631. storing nine numbers for each triangle (the X,Y,Z location of each
  632. corner) it just names the edges, which in turn name the points. This
  633. reduces the size of a description of an object considerably. It also
  634. helps in editing objects, since if you move a point, each face that it
  635. is part of will adjust itself to the include the new location of the
  636. point. The other alternative would be to have each face manually
  637. manipulated individually, which is obviously a big pain.
  638.  
  639. Think of a square. Imagine would store a square as two triangles that
  640. share one edge together. The square would actually contain FIVE edges
  641. (the four sides and the diagonal) and FOUR points (one at each of the
  642. corners.) It would have two faces, or triangles.  A cube is stored as
  643. twelve faces, formed by eighteen edges, which are in turn defined by
  644. eight points.
  645.  
  646. This definition of objects actually gives us some extra leeway in how
  647. we define our model. Imagine doesn't require your object to be
  648. connected at all; that is, your object could be two completely separate
  649. surfaces that never touch. You might want an object to be a flying
  650. logo. The letters don't actually touch and form one solid object; they
  651. are independent from each other. Imagine doesn't care; you can call
  652. any collection of points, edges, and faces an object. Imagine also
  653. gives you tools for splitting off part of an object (like a letter) or
  654. joining two parts together.
  655.  
  656. Since this is a computer model and not a physical one, we can violate
  657. physics and have objects self-intersect. You might overlap two spheres
  658. half-way and join them together to form one object. You'll only see the
  659. outer surface when you render the new double-sphere object. 
  660.  
  661. There actually are two objects that Imagine does not define as a group
  662. of points, edges, and faces: a perfect sphere and an infinite plane.
  663. These are the only exceptions to the normal definition of objects in
  664. Imagine. Well, OK, there's another. An axis containing NO points can
  665. still be manipulated as an object. It certainly won't show up in a
  666. render, but sometimes it's nice to use a lone axis as an invisible
  667. object in certain cases. You can also use the axis as the start of a
  668. brand new object.
  669.  
  670. There are certain "Editors" in Imagine that allow us to view and
  671. manipulate objects in different ways. Some editors let you place
  672. objects in scenes, or define how the objects change with time. The
  673. Detail Editor is where objects are usually created and modified. It
  674. allows low-level editing of objects; you can add points and faces by
  675. hand, move them, delete old ones and in general be as picky as you
  676. like in adjusting every point.
  677.  
  678. Defining objects point-by-point is obviously not very suited to
  679. complex objects, sometimes with THOUSANDS of points. There are more
  680. powerful controls that let you modify your object in more global ways.
  681. You can add pre-made 'primitive' objects like a cylinder or a torus
  682. (doughnut shape.)  These primitive objects have the points, edges, and
  683. faces that define it already defined. There are certain tools that
  684. let you draw an outline, say the profile of a chess pawn, which is
  685. converted to a three-dimensional `spun' object, as if it was chiseled
  686. out on a lathe. Other tools let you slice off parts of your object
  687. using knives that you can build yourself. In general, object creation
  688. is done with these powerful tools, and picky touch-ups are the only
  689. time you grab and move individual points. A sculptor does not glue
  690. sand grains together!
  691.  
  692. -------------------------------------------------------------------------
  693.            II. Looking at Stuff in the Detail Editor
  694. -------------------------------------------------------------------------
  695.  
  696. The Detail Editor is the program that lets you manipulate and modify
  697. objects in Imagine. Like the other editors (and any Amiga program, for
  698. that matter) Imagine gets input and directions from you by either
  699. moving the mouse and clicking it's buttons, or by typing on the
  700. keyboard. Most advanced options use pull-down menus to select the
  701. function you want to perform. An important trick, especially when you
  702. start using Imagine a lot, is keyboard-equivalents. This lets you
  703. select menu items via the keyboard, by pressing the right Amiga key
  704. along with another letter or number. All of the keyboard equivalents
  705. can be selected via pull-down menus, although not all menu items have
  706. keyboard equivalents.  You'll find that learning the most used
  707. commands' keyboard equivalents can save a LOT of time. Its quick and
  708. easy to punch right-Amiga-o to zoom your view out; pulling the menu
  709. down repeatedly is a pain. A few other commands (especially moving,
  710. rotating, and scaling objects) use the keyboard to indicate what you
  711. want to do (move, rotate, or scale) while simultaneously using the
  712. mouse to control the extent of the transformation.
  713.  
  714. You can get into it from any point in Imagine by selecting the menu
  715. item 'Detail Editor' from the Project pull-down menu.  The screen
  716. should then split into four smaller windows with a thin status line at
  717. the bottom of the screen and another at the top.
  718.  
  719. When you start up the Detail Editor, you'll see what is known as a
  720. "Quad-View." Are four windows labeled "top", "front", "right", and
  721. "perspective", which are different ways of viewing the object you are
  722. manipulating. It is difficult to manipulate 3D objects with a 2D mouse
  723. and a 2D screen, and the tri-view is a compromise that makes the best
  724. of these unfortunate 2D restrictions.
  725.  
  726. The top, right, and front views show you the wire-frame skeleton of
  727. the object you're editing. A wire-frame is a view of your object with
  728. each edge shown as a line segment. Faces are NOT shown, so the object
  729. looks like it's built from pieces of wire that join at the outside
  730. edges of the object, hence the name wireframe. Wireframes have two
  731. advantages; they are much faster to draw than "solid" models, and
  732. since you can see _into_ the object, you can manipulate points and
  733. edges on the interior of the object that you wouldn't normally see.
  734.  
  735. The top, right and front views are just that- a wireframe view of your
  736. object shown from the three orthogonal (right angle) directions. There
  737. is also a small axis at the bottom left corner of each view that shows
  738. the world's X,Y,Z coordinate system. In Imagine, the X,Y,Z is defined
  739. just like it is in mathematics- X is left to right, Y is in to out,
  740. and Z is down to up.  Some 3D programs define Z to be in-and-out, so
  741. note Imagine's difference. 
  742.  
  743. There is an absolute "world" coordinate system defined by these axes.
  744. You can select "Coordinates" from the Display menu, which will
  745. continually display the coordinates of the mouse pointer in the
  746. world's X, Y, and Z system. The units that it measures in are
  747. arbitrary, but it is often convenient to call them "Imagine Units."
  748. Objects tend to be on the order of 10 to 100 Imagine Units in size,
  749. since this is a comfortable scale to deal with when we design
  750. scenes to be rendered.
  751.  
  752. There is a grid shown in the three main windows. This grid is used to
  753. give you a sense of scale, and can be turned on or off in the Display
  754. menu.  The spacing between the lines can be set by choosing "Grid
  755. Size", also from the Display window. The default is 20, which is a
  756. reasonable starting size. Some commands let you use the grid to snap
  757. objects to precise locations- these are the most common reasons you
  758. want to change the grid size.
  759.  
  760. The fourth window (with no grid in it) is called the "perspective"
  761. window, which allows you to view your object from any direction. You
  762. can also change modes to view your object as a wireframe or as a
  763. "solid" model, where the faces become opaque so that you cannot see
  764. through your object. In this window, you CANNOT manipulate your
  765. objects- it is a view only.
  766.  
  767. Each of the four windows can be quickly zoomed to take up the full
  768. screen very easily by merely clicking on the tall narrow box to the
  769. left of each view that contains the name of the window. The window
  770. will expand to take up the entire screen, allowing you to have a
  771. better view of whatever you're working on. To zoom back to the
  772. quad-view, just click on the name to the left again. To go immediately
  773. from a full screen display of one view to a full screen display of
  774. another, you just click the name of the new view to the right. Being
  775. able to see all four views at once is often an advantage, but so is
  776. seeing a larger, more detailed view. This method allows you to quickly
  777. and easily change how you look at your model.
  778.  
  779. Just to get a sense of how this works, pull down the menu item
  780. 'Functions' and select 'Add primitive'. Click on the 'Torus' button
  781. and click on 'OK' to accept the default parameters. All this did was
  782. make a pre-defined object that we can look at when we manipulate the
  783. views. 
  784.  
  785. You should see an object in all four of the windows. This is the same
  786. object, just viewed from different directions. Remember the three main
  787. views (Top, Front, and Right) all show a WIREFRAME view from their
  788. respective directions, so the inside of the doughnut might look very
  789. complex.
  790.  
  791. Perspective, the remaining view, also shows a wireframe view of the
  792. doughnut. You can change the view by manipulating the two white
  793. sliding boxes on the top and left of the window. The bottom white
  794. slider lets you view from different directions AROUND the object. If
  795. the slider is in the middle, you're looking at the front. If it's 3/4
  796. of the way to the right, you're looking at the right hand side, and if
  797. it's all the way in either direction, you're looking at the back. The
  798. vertical slider on the right controls the ANGLE you're looking at the
  799. object from. Centered is a level perspective, all the way up gives you
  800. a straight-down view, and all the way down gives you a straight-up
  801. view.  By combining these two sliders you can look at your object from
  802. any direction.
  803.  
  804. You can change the perspective view by selecting 'wireframe' or
  805. 'solid' from the Display pull-down menu. Solid takes longer to show
  806. your object, but removes the points that are hidden, getting rid of
  807. the X-ray wireframe view. A final way of changing the perspective view
  808. is by selecting 'shaded' from the Mode pull-down menu and zooming the
  809. perspective view to the full screen. This shades the object in false
  810. black and white colors which sometimes lets you see the shape of the
  811. object more clearly.
  812.  
  813. There are a few commands that let you change your absolute vantage of
  814. your object.  You can zoom your view (on all windows) in and out by
  815. using 'zoom in' and 'zoom out' from the View menu. This lets you see
  816. more of your object at once, or just a certain portion. Each zoom in
  817. or out will double or halve the scale respectively. You can also
  818. select a numerical zoom by selecting 'set zoom' in the View menu,
  819. which allows more precise magnification levels by simply typing in a
  820. number. Zoom in and zoom out are often used, so knowing the keyboard
  821. equivalents of right-Amiga-i and right-Amiga-o can save a lot of time.
  822.  
  823. To scroll the views around, you can click in one of the three main
  824. views, then use the arrow keys to move the view in whatever direction
  825. you like. You'll notice that if you change one view, the others will
  826. change as well- all of the views are linked so they show the same
  827. volume of space. You can also scroll the view by telling Imagine where
  828. you want the view centered. You select 'Re-center' from the View menu
  829. and click on where you want the new center of your view to be. Usually
  830. you click right in the middle of the object or area you're interested
  831. in. The keyboard equivalent of right-Amiga-. (period) is very
  832. convenient.
  833.  
  834. The display that Imagine shows you is very important, as it is your
  835. interface in dealing with everything in the program. One important
  836. option is found in the Display menu; it is called "interlace".
  837. Interlace will change the screen resolution which the display uses. An
  838. interlaced screen is 400 pixels high, whereas a non-interlaced screen
  839. is only 200.  Unfortunately, the interlaced display will flicker on
  840. many Amigas. An Amiga 3000 or a "flicker-fixer" equipped Amiga will be
  841. able to use interlaced mode without the flicker. The interlaced mode
  842. allows much more detail and more precise location of points, so it is
  843. by far the preferred mode to work in. Even if you do have a flickering
  844. display, it is probably worth the annoyance to have the extra
  845. resolution.
  846.  
  847. A couple ways to reduce the flicker if you have it: you can muck with
  848. the monitor's contrast and brightness, or you can change the screen
  849. colors using the imagine.config file (see my Project tutorial). My
  850. favorite solution is wearing sunglasses- it works very well indeed,
  851. and you look cool while using your computer.
  852.  
  853. -------------------------------------------------------------------------
  854.            III. Moving Stuff in the Detail Editor
  855. -------------------------------------------------------------------------
  856.  
  857. Knowing how to move your views around is important, as when you're 
  858. manipulating an object you'll find yourself changing your viewpoints
  859. around constantly. There is a whole new set of commands for moving
  860. the OBJECTS in the editor around. 
  861.  
  862. In order to manipulate an object, we either have to load an existing
  863. one or start one from scratch. Imagine comes with several simple
  864. pre-built objects called 'primitives' that are very convenient to use
  865. as starting points for creating your own objects. Talking about these
  866. primitives doesn't really belong at this point in the tutorial, but 
  867. it would be nice to be able to have something to look at and manipulate
  868. as each of the viewing and manipulation commands are presented.
  869.  
  870. To make a primitive object, select 'add' in the Edit menu, and
  871. 'primitive' in the sub-menu. There are six simple shapes that Imagine
  872. will automagically create for you. They are a sphere, a cylinder, a
  873. cone, a disk, a plane, and a torus. When you select one, Imagine will
  874. ask how many points the object should have.
  875.  
  876. With primitives like a sphere, the more points that define it, the
  877. smoother its appearance is going to be when rendered. Remember that
  878. even curved surfaces are made from triangles, and the surface becomes
  879. better defined with each point added. However, an object with more
  880. points than are necessary can become a burden; drawing the object in
  881. the editor takes more time, and although the final rendered picture
  882. with be higher quality with extra points, it will also take longer.
  883. Thus, when you add new primitive objects, Imagine asks what level of
  884. detail you would like.
  885.  
  886. For example, the sphere primitive asks how many circle sections and
  887. how many vertical sections will make it up. The default is a
  888. reasonable number of defining points. If you were looking for a higher
  889. quality sphere because you were going to zoom in very closely to it,
  890. you might use extra points. If the object is going to sit in the
  891. background and not be examined closely, you might select fewer points.
  892. Most of the time, the defaults serve as a nice compromise, but you are
  893. much more likely to simplify the object as opposed to increase the
  894. default level of detail. The plane primitive in particular lends
  895. itself to simplification- most of the time you can bear with defining
  896. the simplest plane possible (2 triangles) as opposed to the
  897. overburdened default of a grid of 200 triangles.
  898.  
  899. Each primitive lets you define the numbers of points that define it;
  900. the parameters that you can vary are all pretty self-explanatory.  For
  901. example, the cylinder lets you define how many points are to form the
  902. circle around the rim, and also how many sections the body of the tube
  903. should be defined as.  Other options (available for some primitives)
  904. are simple flags that define whether to close the ends of the cylinder
  905. (to create a hollow tube versus a log) or to 'stagger points' in some
  906. models. Staggering points increases the smoothness of curves- you
  907. should almost always leave it on.  Note that the disk and the plane
  908. are actually flat objects- the others all have depth. All objects also
  909. let you define their size; this is quite straightforward.
  910.  
  911. When you have loaded an object or added a primitive, you'll notice
  912. that you can see each point and edge in the wireframe. In addition,
  913. you'll see an AXIS, usually near the center of the object. In Imagine,
  914. EVERY OBJECT HAS IT'S OWN INDEPENDENT AXIS. An object's axis helps
  915. Imagine determine which way an object is facing, how it is scaled, and
  916. even what it's position is. Imagine doesn't understand what the
  917. objects ARE; it doesn't realize that a complex object like an airplane
  918. should orient itself with wheels down instead of balanced sideways on
  919. a wingtip.  The axis actually defines the object's position; if you
  920. ask Imagine to move an object, Imagine really just moves the axis, and
  921. the object's points, edges, and faces are dragged along with it. When
  922. you rotate an object, the rotation occurs around the object's axis, as
  923. opposed to the world's absolute reference system. Scalings, where you
  924. change the size of the object, also use the object axis as a basis.
  925.  
  926. When you want to manipulate a certain object, you have to tell Imagine
  927. which one (or ones!) that you're interested in, since you might have a
  928. dozen different object loaded at once. The way of choosing an object
  929. so you can manipulate it is just by clicking on it's axis. The object
  930. will turn a pretty blue color (or sometimes purple- more later!) which
  931. indicates that the object is chosen- any manipulation commands will
  932. be done on this one object. The object is said to be "picked", and
  933. Imagine knows that you want to apply commands to this object as
  934. opposed to another.
  935.  
  936. Once you've picked an object, the most common manipulations are to
  937. move it around, rotate it, or scale it. These basic commands are often
  938. used, so Impulse has made it pretty easy to do. When you have a
  939. selected an object, you type the letter 'm' for move. The object will
  940. disappear (!)  and be replaced by a big yellow "bounding box" which
  941. encloses the volume where your object was. This bounding box
  942. represents the size, shape, position, and orientation of your object.
  943. Since the box is so simple to draw, Imagine can update it in realtime
  944. as you manipulate it, allowing you to position it quickly and easily.
  945.  
  946. After selecting the object and pressing "m", Imagine knows you want to
  947. move the object. Putting the cursor in any of the three main views,
  948. pressing the left mouse button and then dragging the mouse will drag
  949. your object in the direction you move. You do not have to click on the
  950. yellow box; anywhere in the view is fine. You can keep moving the
  951. object as long as you like; you can let go of the mouse button, move
  952. the pointer to another position in any of the three views, and
  953. continue moving the object. You are also welcome to zoom in and out,
  954. make one view full-screen, or re-center your views at any time. When
  955. you are finally done moving your object, pressing the space bar will
  956. accept the change and your object will be displayed as a wireframe in
  957. it's new location.  If you've made a mistake, you can press the ESC
  958. key instead of the space bar. This also exits the move mode, but the
  959. object's position is unchanged from where it was before you started to
  960. move it. This is obviously useful for fixing mistakes or changing your
  961. mind.
  962.  
  963. Two other commands work much like move: rotate and scale. If you
  964. select your object and press "r", you will rotate your object, and
  965. you'll see the yellow bounding box spin as you drag the mouse with the
  966. button down.  You can also change spin axes (to pitch or bank the
  967. object, as opposed to yawing it) by pressing "x", "y", or "z" to
  968. define which axis you want to rotate around. All rotation is done
  969. around the OBJECT'S axis.
  970.  
  971. Scaling is done by selecting "s" and dragging the mouse. Again,
  972. scaling is done relative to the OBJECT's axis. If the axis is in the
  973. center of the object, the object will grow in all directions. If it is
  974. at the bottom, the object will grow up and out, but not down.
  975.  
  976. Each of these three commands (move, scale, and rotate) can be called
  977. either when you've picked an object or during any other move, scale,
  978. or rotate command. For example, you might pick an object, press "m"
  979. to move the object, position it in a new place, press "r" to spin it,
  980. then "s" to scale it. You do not have to press the space bar after
  981. every change; only after you are finally satisfied with the new
  982. location, size, and orientation of your object do you want to press
  983. the space bar to accept the changes you've made.  Aborting by using
  984. the ESC key will remove all of the changes (movements, rotations, and
  985. scalings) that you've made.
  986.  
  987. These manipulation commands are easy to use, and they have other
  988. controls that make certain manipulations even easier. At the bottom of
  989. the screen, there is a status bar that will highlight which mode
  990. you're in. If you are moving, the "M" in the "M=Move" at the bottom
  991. of the screen will be highlighted, and the "R" and "S" highlight when
  992. you're rotating or scaling.
  993.  
  994. The "x", "y", and "z" commands that allow you to change rotation axes
  995. also work in moving and scaling. They act in these two modes as
  996. toggles- when you start a move, you are free to move it in all three
  997. directions, X, Y, and Z. You might want to restrict a direction of
  998. motion, though, if for example you are moving a table along a floor
  999. and you didn't want to accidentally lift the table into the air as you
  1000. moved it left and right. Pressing the "x", "y", and "z" keys will
  1001. toggle the allowable directions on and off, so pressing "z" will
  1002. anchor the table's height, and pressing "z" again will allow you to
  1003. lift it up if you change your mind. This also works in the scaling
  1004. mode; if you want to make an object narrower without changing its
  1005. height, you might toggle "z" and scale the object down. With the "z"
  1006. toggle off, the object will maintain it's Z height, but will shrink in
  1007. the X and Y directions.  At any time, the display at the bottom of the
  1008. screen shows the letters "X-Y-Z" and highlights the directions that
  1009. are "active" or changeable.
  1010.  
  1011. A related shortcut is using the capital letters "X", "Y", and "Z",
  1012. which set the toggles to allow movement and scaling in one direction
  1013. only.  If you wanted to lift a table straight up, you just type "Z"
  1014. and the table will be free to move up and down, but not in the X or Y
  1015. directions.  This method of setting the toggles overrides whatever
  1016. position they were set in before, but you can use the individual
  1017. toggles afterwards to set whatever freedoms you like.
  1018.  
  1019. Imagine gives you even more flexibility if you want to use it.
  1020. Whenever you move, rotate, and scale an object, it is based on a
  1021. certain coordinate system. The default is to use the standard
  1022. coordinate system- the set of axes that is fixed in place and shown at
  1023. the bottom left of the three main views. This is called the "world"
  1024. coordinate system.  However, each object has it's own "local"
  1025. coordinate system, defined by it's own axis. Imagine allows you to use
  1026. a local coordinate system instead of the world system if you like.
  1027.  
  1028. For example, if you have an object in the shape of a plane, the local
  1029. coordinate system probably has the Y axis (going front to back) in
  1030. line with the main fuselage of the plane. Using "r" to rotate the
  1031. plane, you can easily position it so that it is angled up like it is
  1032. climbing into the sky. If you then wanted to move it in a straight
  1033. line along it's "flight path", the direction it's pointing, you could
  1034. select move, and try to judge by eye the new position in the direction
  1035. in front of the plane. If, instead, you select local mode (by using
  1036. "l") and restrict motion along the Y direction by typing "Y", the
  1037. plane will move smoothly along the line it's pointed along. In the
  1038. world coordinate system, it's moving in both the Y and Z directions,
  1039. but in it's local coordinate system, it's moving only in it's Y
  1040. direction.
  1041.  
  1042. To switch between coordinate systems, you just type "l" and "w"
  1043. whenever you want to change. The current coordinate system has L or W
  1044. highlighted at the bottom display just like the X-Y-Z indicators.
  1045. Many times the local and world coordinate systems will be the same, so
  1046. one is equivalent to the other.
  1047.  
  1048. One final option when you're manipulating objects allows you to
  1049. manipulate the axis of the object independently. If you want to move,
  1050. scale, or rotate an object's axis [without simultaneously affecting
  1051. the object!] you can use "M", "R", and "S", the capital letter
  1052. versions of the object manipulation commands, to affect only the axis.
  1053. There are some occasions you might want to do this for fancy tricks,
  1054. but most of the time, you just want to move the axis around just so
  1055. that it lies near the center of your object.
  1056.  
  1057. The standard commands to move, rotate, and scale objects have been
  1058. streamlined for ease of use since they are performed so often.
  1059. Sometimes, however, they are somewhat lacking, especially when you
  1060. need precise control over how your object is to be manipulated. For
  1061. the precise control of object manipulation, Imagine has a special
  1062. command called "Transform" which allows you to numerically control
  1063. your object as opposed to judging by eye.
  1064.  
  1065. The transform command works much like the standard interactive
  1066. commands in that you first select your object (by clicking on it's
  1067. axis) and then telling Imagine what to do to it. To enter the
  1068. transform command, you click on the object (it becomes blue or purple)
  1069. and pull down the menu item "transform" from the Object menu. A small
  1070. requester will appear. You have six options you can choose from:
  1071. translate, rotate, scale, position, alignment, and size. You also
  1072. enter X, Y, and Z arguments.
  1073.  
  1074. Translate takes the X, Y and Z arguments and moves (translates) the
  1075. object that distance.
  1076.  
  1077. Rotate will rotate the object around the axis you specify by an amount
  1078. (in degrees) you specify in X, Y and Z. Performing more than one
  1079. rotation at once is legal, but it is easy to make mistakes in final
  1080. orientation. If you rotate around more than one axis at once, the Z
  1081. rotation is performed, then the X rotation, then the Y rotation.
  1082.  
  1083. Scale will scale your object by a certain factor. To double the size,
  1084. just enter 2 in each of the X, Y, and Z boxes. A negative number is
  1085. completely legal, and if one or three of the scalings is negative,
  1086. you'll actually get a scaled mirror image of your original object.
  1087.  
  1088. Position is like Translate in that it moves your object. Instead of
  1089. moving a certain distance, however, it moves to absolute world
  1090. coordinates.
  1091.  
  1092. Alignment is also absolute; it will rotate your object in whatever way
  1093. necessary to align in the direction you specify, regardless of the
  1094. original orientation. Setting X, Y, Z all to zero will make the object
  1095. line up exactly with the world axes.
  1096.  
  1097. Size is again absolute. It uses the axis size as a benchmark, and will
  1098. scale the object (and it's axis) to an absolute size. The "default"
  1099. size that all axes start out at is 32 Imagine Units, so entering an
  1100. XYZ size of 32 32 32 will bring most objects back to their virgin
  1101. sizes.
  1102.  
  1103. To use any of these sub-commands, just click on the box next to it's
  1104. name and type in the appropriate X, Y, and Z arguments in the boxes to
  1105. the right. Selecting "OK" will perform the manipulations, "cancel"
  1106. will abort without affecting your object.
  1107.  
  1108. You have the option to use world or local coordinates, just as in the
  1109. interactive commands; just click on either box to decide. The default
  1110. is the world system. You can also manipulate only the axis (like the
  1111. capital letter commands in interactive manipulation) by selecting
  1112. "transform axis only."
  1113.  
  1114. Most manipulations use the interactive controls, and the
  1115. transformation requester is used only for accurate, measured changes.
  1116.  
  1117. One problem that you may run into after an interactive or a
  1118. transformed manipulation is a "dirty" screen. Imagine erases the old
  1119. object from before your move or scale or rotate, and draws it in the
  1120. new position. However, to save time, it will not redraw any other
  1121. wireframe object that was in view. This means that the areas were the
  1122. old object intersected any other object in the view will be blank;
  1123. part of the other object will be erased. If you want to check to see
  1124. if this is the case, you can select "Redraw" from the Display menu,
  1125. which will redraw all of the objects, eliminating the problem.  One
  1126. case where this is almost necessary is when you have multiple copies
  1127. of an object at the same place. If you move one copy, the other isn't
  1128. redrawn. Since it was in the exact same location as the old, erased,
  1129. object, it looks like it has disappeared!  This is easy to fix with
  1130. redraw. It is another oft-used command, so knowing the keyboard
  1131. equivalent of right-Amiga-r is handy.
  1132.  
  1133. A problem you'll run into when manipulating complex objects is the 
  1134. sheer time it takes to redraw the wireframe model (in three views).
  1135. Imagine has a way to speed the display of these objects- it shows
  1136. the bounding box of the object (like the one shown in interactive
  1137. manipulation) instead of the wireframe. You LOOSE the detailed view
  1138. of your object, but you can still see the position, size, and
  1139. orientation. To make an object "quickdraw" in this mode, you can
  1140. use three commands in the Functions menu. "Quickdraw all" will make
  1141. all of the objects display in quickdraw mode. "Quickdraw none" will
  1142. make all objects display the normal wireframe. "Quickdraw pick" will
  1143. make your picked (blue or purple highlighted) object display in
  1144. quickdraw mode. These quickdraw boxes are very handy, and since
  1145. they can be toggled at any time in the Detail Editor, it makes sense
  1146. to use them when screen updates start to get too slow.
  1147.  
  1148. -------------------------------------------------------------------------
  1149.            IV. Harvesting and Sorting with Pick
  1150. -------------------------------------------------------------------------
  1151.  
  1152. Since you can have many objects loaded at once, there has to be a way
  1153. for you to tell Imagine what object or objects you want to deal with.
  1154. You've done this already, by clicking on an object's axis, and
  1155. watching it turn color. This shows that the picked object is ready to
  1156. be manipulated on.
  1157.  
  1158. What if we want to manipulate more than one object at a time? A
  1159. standard way to "multi-pick" things (like icons in AmigaDos, or
  1160. objects in Imagine) is to use the shift key. By holding the shift key
  1161. as you click on objects, Imagine knows you want ALL of them picked,
  1162. not just the latest one. In fact, if you press the shift key, the
  1163. display line at the top of the screen will change to show how many
  1164. objects are picked. Commands will affect all of the picked objects,
  1165. not just one. In the case of moving, scaling, and rotating more than
  1166. one object, the FIRST picked object's axis defines the basis of all
  1167. the manipulations, as well as the local coordinate system for
  1168. manipulating all of the objects.
  1169.  
  1170. There are easier way to pick many objects than by repeatedly clicking
  1171. on each object's axis. Imagine allows you to change how objects are
  1172. picked by the "Pick Method" submenu in the Modes menu. The default is
  1173. "click", which means that when you click directly on an object's axis,
  1174. it will become picked.  Other methods of picking can be chosen from
  1175. the pick method submenu. If you use "drag box", instead of clicking on
  1176. the object axes, you should press and hold the mouse button while
  1177. dragging the mouse. A large box will follow your mouse, and when you
  1178. release the button, an object within the box will become picked. If
  1179. you press and hold the shift key when you release the mouse button,
  1180. ALL of the objects within the box will become picked.
  1181.  
  1182. Lasso is similar, but more versatile. You press and hold the button
  1183. while drawing a large circle or oval or squiggly shape. When you
  1184. release the button, an object within the region you've drawn will
  1185. become picked.  Again, you can hold the shift key to pick ALL of the
  1186. objects within.
  1187.  
  1188. A final option in the pick method submenu is called "Lock". Lock isn't
  1189. a method of picking; it really has more to do with when moving picked
  1190. objects. Lock is a flag; you can toggle it on and off by selecting it
  1191. from its submenu. When Lock is on, any moved object will snap to the
  1192. nearest grid location when released. This is automatic and is easier
  1193. than using the one-time "Snap to Grid" (described later, I promise!)
  1194. again and again when you're trying to get precise placement.
  1195.  
  1196. Two other utility commands can be found in the Pick/Select menu.
  1197. "Pick all" will pick ALL of the objects in your workspace. "Unpick
  1198. Last" will allow you to remove the last object you picked from your
  1199. set of picked objects. This is handy when you pick one too many
  1200. objects and you want to unpick the last one you chose.
  1201.  
  1202. It is easy to pick objects or sets of objects using the different pick
  1203. methods. There is actually another powerful way to change what object
  1204. or objects are picked; it is called "select."  There is a very, very
  1205. important difference between a "picked" object and a "selected"
  1206. object; you've been using pick to highlight objects and manipulate
  1207. them. Select is sort of a pick-wanna-be.
  1208.  
  1209. One problem that can occur is when two object axes are directly on top
  1210. of each other. If you click on the common axis location, one of the
  1211. objects will become picked. (The first one that was created or loaded
  1212. into the Editor). If you click again, the same object will remain
  1213. picked and the second object will just sit there.  If you hold the
  1214. shift key and click on the common axis again, the second object WILL
  1215. be picked, but now BOTH objects are picked. If you want to pick just
  1216. the second object and not the first, you can either MOVE one object
  1217. just to uncover the other axis, or you can use select.
  1218.  
  1219. There is a solution when picking (or unpicking) objects becomes
  1220. awkward (or impossible!). SELECT allows you to control what objects
  1221. are picked by allowing you to add and remove objects from your set of
  1222. picked objects one at a time.
  1223.  
  1224. Think of buying lunch at a cafeteria, and you pick which food you want
  1225. to eat. One way of "picking" food to add to your tray is by having the
  1226. lunch worker point to each of the cafeteria's food bins, and saying
  1227. "No, the next one, the next one, the next one- yes! That one!"  as the
  1228. worker points to the foods in turn.  As the worker selects item after
  1229. item, you can choose to PICK the item he's pointing to at any time.
  1230. The analogy extends; What if your arms are full of cafeteria food and
  1231. you want to put some back? Your arms are busy holding all the food;
  1232. you can't easily grab an item and put it down.  You can, however, ask
  1233. a friend to "unpick" the item for you.  If your friend has trouble
  1234. with big words (like the names of food), he can just point at each
  1235. food in your arms in turn until he points to the granola yogurt you
  1236. want to put down. You then say "Yes, yes! Get rid of that!"
  1237.  
  1238. This is exactly what select allows you to do. Your arms are full with
  1239. picked objects. You can't just click on an object to "unpick" it
  1240. because Imagine thinks you're just making sure you have it picked. You
  1241. also might have problems indicating the right object to pick, as in
  1242. the case of two objects on top of one another. The major difference
  1243. between the the cafeteria and Imagine is that your mentally challenged
  1244. friend is also the cafeteria worker, and will point to both types of
  1245. objects for you.
  1246.  
  1247. Select works by allowing you to highlight different objects in a
  1248. controlled way. A "selected" object might be picked or not; A normal
  1249. object is white, a selected object is orange, a picked object is blue,
  1250. and a picked AND selected object is purple.
  1251.  
  1252. Only one object is ever be selected at once, which is helpful in
  1253. reducing confusion. The commands for selecting objects are completely
  1254. different from those of PICKing objects; the whole point of select is
  1255. that sometimes the methods used to pick objects are awkward, and
  1256. select gives you an alternative way to pick them.
  1257.  
  1258. The easiest and most common method of selecting an object is by using
  1259. two commands, "Select next" and "Select previous", both found in the
  1260. Pick/Select menu. Using "Select next" repeatedly will cycle through
  1261. all of the objects in the order that they were created or loaded.
  1262. This command does NOT care whether the object is picked or not; it
  1263. will select all objects one at a time. "Select next" is often a
  1264. command you want to repeat, so knowing the keyboard shortcut of
  1265. right-amiga-n is almost necessary.  By repeatedly using select next,
  1266. ANY object can be selected because Select next will eventually reach
  1267. it. "Select previous", right-amiga-p, will select objects in the
  1268. opposite order, in case you overshoot with select next.  One
  1269. convenience is that when an object becomes selected, your view will
  1270. jump to center the object on the screen, always allowing you to see
  1271. what you just selected.
  1272.  
  1273. When an object is selected, there are certain commands that will cause
  1274. it to become picked or un-picked. The most common command is called
  1275. "pick select", which can be found in the Pick/Select menu. When you
  1276. use this menu option, the selected object will become picked. If the
  1277. selected object is picked and you want to un-pick it, you can use
  1278. "unpick select" from the pick/select menu to unpick it.
  1279.  
  1280. "Select next" is kinda klunky, especially if you know exactly what
  1281. object you want to select. One quick command that is sometimes useful
  1282. is "Home", which selects the very first object you created or loaded
  1283. into the Editor.
  1284.  
  1285. Two other useful commands to quickly select specific objects are "Find
  1286. by Name" and "Find requester", both found in the Functions menu. "Find
  1287. by Name" allows you to type in an object's name (assigned in the
  1288. Attributes requester, more later) and your view will shift to center
  1289. on the object you named. In addition, the object becomes selected,
  1290. allowing you to pick-select or unpick-select it. The "Find by
  1291. Requester" does the same thing except it displays the names of all of
  1292. the currently loaded objects, and you just click on the name you want
  1293. to select. This requester is also useful because it tells you the size
  1294. (# of points, edges, and faces) of each object, which is an excellent
  1295. judge of object complexity. It's also fun to say "Cool! My tomato has
  1296. 1,821 points!"
  1297.  
  1298. -------------------------------------------------------------------------
  1299.            V. Hierarchies and Complex objects
  1300. -------------------------------------------------------------------------
  1301.  
  1302. With complex models, sometimes you don't want to make one huge, mungo
  1303. object to represent the entire model. You might want to make a forest
  1304. object that has 20 trees in it, and it seems silly to carve the whole
  1305. thing out of one block. Or, you might be building an object that is
  1306. logically a bunch of separate parts, like a clock with a face, a
  1307. pendulum, two hands, and a frame.
  1308.  
  1309. Another important ability you might want is to be able to give
  1310. different parts of a complex object different attributes, or colors.
  1311. Imagine lets you color and define the look of your objects in
  1312. different ways, and you can even tell it to make different parts of
  1313. the same object look different. But when you're building something
  1314. like a window, the glass panes are considerably different than the
  1315. wood frames; it is easier to define each as a separate object then
  1316. somehow group them together.
  1317.  
  1318. There is a function that lets you do exactly this- group objects
  1319. together.  When you have a model that you want to make (and keep!) in
  1320. separate sections, Imagine allows you to establish a group of objects
  1321. which will stay together. It allows you to treat the group as an
  1322. entire ensemble (if you want to move everything, or apply a command to
  1323. the whole set), or you can pick out one particular object and deal
  1324. with it independently.
  1325.  
  1326. Grouping is very easy to do. If you want to group two objects
  1327. together, you click on one object, then press the shift key and click
  1328. on the other.  Remember that this is just the method of picking more
  1329. than one object at once. When you have multi-picked the objects, you
  1330. select "group" from the Object menu. A purple line will appear joining
  1331. the axes of the objects.  The first object that was selected becomes
  1332. the "parent" of the group.  If you group more than two objects, the
  1333. purple "group" lines all run from each "child" object to the parent
  1334. object. This lets you see which axis to click on to pick the entire
  1335. group. Sometimes it is nice to assign a lone axis as the parent of a
  1336. group, especially when no part of a group really doesn't lend itself
  1337. to being a parent.
  1338.  
  1339. Splitting a group back into it's component parts is also easy; just
  1340. pick the group by clicking on the parent. The entire group will become
  1341. picked, and selecting "Ungroup" from the Object menu will split the
  1342. group. The purple joining lines will disappear, and each child will
  1343. be independent again.
  1344.  
  1345. Once a group is made, it can be treated almost identically to an
  1346. ungrouped object. You can pick it (by clicking on the parent) and the
  1347. entire group will become highlighted. You can then move, scale, or
  1348. rotate the entire group as a whole. If you click on a CHILD object,
  1349. the child will be picked, but not the group. You can then move, scale,
  1350. or rotate it independently of the group, assign it individual
  1351. attributes, or perform a command on it independently of the rest of
  1352. the group. Even when you move the child object around, it will STAY
  1353. grouped; you must use "ungroup" to ungroup objects. There are modes
  1354. where you can pick parents separate from their children; this is
  1355. described in the next section.
  1356.  
  1357. In addition, you can make groups of groups. Or groups of groups of
  1358. groups. This is done exactly the same as before; you can pick one
  1359. group, multi-pick a second, and group them. Having these multi-layer
  1360. groups is sometimes very useful. One excellent example would be in
  1361. modeling a human figure. You might make a finger group that contains
  1362. all of the knuckles, a hand group including a palm, four finger
  1363. groups, and a thumb group, an arm group consisting of a hand group, a
  1364. wrist, a forearm, and an elbow, and a body group consisting of a head
  1365. group, a torso, two leg groups, and two arm groups. This kind of
  1366. nested grouping is called a "hierarchy", where the body is the
  1367. great-granddaddy of a knuckle. One great advantage is obvious when you
  1368. want to move an arm.  You pick the arm, and rotate it around the
  1369. shoulder. All of the arm's children follow it, so the arm moves as a
  1370. whole. You do NOT have to move 15 knuckles, a palm, a wrist, a
  1371. forearm, and so on. If you want to adjust a finger, you can manipulate
  1372. it and the knuckles will move together, but the arm will be
  1373. unaffected. If you move the main parent body group, everything follows
  1374. along as if the body were just one solid object, as opposed to dozens
  1375. of parts. Hierarchies are obviously suited for complex models.
  1376.  
  1377. Groups are useful when you have sub-parts of an object you want to
  1378. keep together. Sometimes grouping simple objects is still useful even
  1379. if there is no hierarchy to follow, since the individual objects are
  1380. free to move apart from the parent, and can easily be assigned different
  1381. attributes.
  1382.  
  1383. For example, if you're designing a human face, you might cause the
  1384. eyeballs in the head to be an additional grouped object as opposed to
  1385. just molded into the main face. Later, if you wanted to change the eye
  1386. (make it a different color, or replace it with a different type of eye
  1387. (chrome eyeballs!  Cool!)) you can easily select the eye and change or
  1388. replace it. This advantage compounds the other advantages of grouping;
  1389. you can later animate the eyes looking in different directions, and
  1390. you can easily change the attributes or texture of the eye while
  1391. leaving the face undisturbed.
  1392.  
  1393. -------------------------------------------------------------------------
  1394.        VII. Pick, Add, Drag.  Pick, Add, Drag. Geez, how boring!
  1395. -------------------------------------------------------------------------
  1396.  
  1397. There are some useful commands that act on picked objects other than
  1398. just moving, rotating, and scaling. Two of the most obvious are "Load"
  1399. and "Save". Load will load a new object in from disk- it will give you
  1400. a file requester which you can choose the filename from.  The most
  1401. common place to put objects are in your "objects" subdirectory in your
  1402. project directory.See the Project Editor tutorial for the complete
  1403. Imagine file structure.
  1404.  
  1405. Am important suggestion; use descriptive names and extensions. I
  1406. talked about this a lot in my Project tutorial, but it's worth
  1407. repeating. "Obj1" is going to mean nothing to you an hour from now.
  1408. "tablecloth.iob" tells you that this is an Imagine object of a
  1409. tablecloth- a useful description. Some suggested file extensions:
  1410.  
  1411.  .iob    Imagine Object. Loads into the Detail Editor 
  1412.  .iout   Imagine Object which is a faceless outline
  1413.  .ifm    Imagine Form. Loads into the Form or Detail Editor
  1414.  .iff    Amiga picture or brush  (standard)
  1415.  .ham    Amiga picture or brush in Hold-And-Modify format
  1416.  .iff24  24-bit Amiga picture of brush. Highest quality.
  1417.  .spth   Imagine spline path
  1418.  .lpth   Imagine line path
  1419.  
  1420. Save will take the picked object or group and save it onto disk.
  1421. Note that GROUPS will save as one big group, as long as you have the
  1422. whole group picked by clicking on the parent. You can give the saved
  1423. object or group any name you want, and you'll probably want use an
  1424. extension of ".iob". If you pick a child of a group and save it, 
  1425. you save ONLY that object (and its children), and NOT the entire group
  1426. it belongs to.
  1427.  
  1428. Another command you can apply to picked objects is "Snap to Grid" from
  1429. the Functions menu. It operates on all picked objects, moving each of
  1430. them so that their axis lies on top of the nearest grid intersection.
  1431. This is very useful in trying to line up objects or for precise
  1432. positioning. This is much like a one-time "Lock".
  1433.  
  1434. There are a few other utility object commands. "Cut", "Copy", and
  1435. "Paste" are found in the Object menu. "Cut" will remove your object
  1436. from the Imagine world and store it in memory. When you select
  1437. "Paste", the object will be re-inserted into the world at the same
  1438. place it was prior to the cut. In fact, the object is STILL retained
  1439. in memory, so you can move the restored object around and use "Paste"
  1440. again to get a second copy to manipulate.  You can repeat "Paste" as
  1441. many times as you like to get copies of objects. "Copy" is like cut,
  1442. except the object is not removed from the world after being copied to
  1443. memory. You can use "Paste" to add multiple copies to the world.
  1444.  
  1445. Since the pasted objects are all put in the same location, often
  1446. you'll have to move one copy to get to the next. Judicious use of
  1447. "Redraw" can help in showing exactly what copies are still floating
  1448. around.
  1449.  
  1450. An incredibly useful command for making complex objects is called
  1451. "Join", which can be found in the Functions menu. If you pick two or
  1452. more objects, join will assemble them into one single object. The
  1453. new conglomerate object will have use the axis of the first object
  1454. that was picked, and will contain all of the points, edges, and faces
  1455. of all of the joined objects. Joined objects are difficult to 
  1456. unjoin later, so only use it when you WANT a solid object. Join
  1457. is used constantly- you might build a car with the body sides, and
  1458. "join" on a side mirror, then join the  roof on, then join the floor. 
  1459. Remember the advantages of groups though; you probably DON'T want
  1460. to join the tires to the car; if you group them you can rotate them
  1461. later, as well as define the chrome hubcap separately from the car's
  1462. paint and the rubber tire.
  1463.  
  1464. "Merge" is also found in the Functions menu. It is more of a utility
  1465. command. It will remove any duplicate faces, edges or points in your
  1466. object. Especially after you JOIN objects, you might have a lot of
  1467. points lying on top of one another. Merge removes these extra,
  1468. unneeded points, speeding rendering and even display in the editors.
  1469. Merge also helps Phong shading; more about Phong shading in the soon
  1470. to come Attribute Tutorial. 
  1471.  
  1472. Delete is pretty obvious command. It can also be found in the Functions
  1473. menu.  When you use delete, every picked object will be removed from the
  1474. world. This command is used a lot to get rid of cruft and deadwood, so
  1475. knowing the keyboard shortcut of right-amiga-d is useful.
  1476.  
  1477. As with all of the editors, Imagine has one level of "Undo", which can
  1478. be selected from the Project menu. When using dangerous commands like
  1479. Delete, being able to recover from the command is important. Undo will
  1480. work with almost any command. You can also undo an undo, reinstating a
  1481. command you decided you wanted anyway. 
  1482.  
  1483. -------------------------------------------------------------------------
  1484.            VIII. Spraypaint and Picture Frames
  1485. -------------------------------------------------------------------------
  1486.  
  1487. The low-level commands to create and manipulate objects are sufficient
  1488. to create any model you can think of.  An additional level of control
  1489. you have is the ability to define the surface color and attributes of
  1490. your object. A flat plane might be made of two triangles, but
  1491. depending on how you set the attributes of the plane, it might render
  1492. as a pane of glass, a reflective mirror, a wood tabletop, a piece of
  1493. graph paper, or a picture of your grandmother. Defining the surface
  1494. characteristics of objects gives them their character. Luckily,
  1495. Imagine gives you excellent control of these attributes.
  1496.  
  1497. Every object has a set of attributes that can be modified. In a group,
  1498. every object can have different attributes from the parent; when you
  1499. select a group, you only modify the parent's attributes. To change any
  1500. attributes, just pick an object and select "Attributes" from the Object
  1501. menu. A requester will appear, and you can select different properties
  1502. to change. In addition, you can place brush maps and textures on the
  1503. object, as well as add or change the object's name.
  1504.  
  1505. Choosing and setting attributes is immensely important to make your
  1506. objects look good. Setting textures and especially brushmaps give you
  1507. near-infinite control on what your object's surface looks like.  I
  1508. have written full tutorials on both the use of texture and brushmaps,
  1509. and plan to write one on setting attributes.  The choices in the
  1510. attributes requester are so important that they deserve a tutorial
  1511. unto themselves. I haven't written the attribute tutorial as of today
  1512. (6/11/91), but look for it by the end of July.
  1513.  
  1514.  
  1515. -------------------------------------------------------------------------
  1516.             IX. A Mode for Every Season
  1517. -------------------------------------------------------------------------
  1518.  
  1519. The basic commands to pick, move, and view the world and everything in
  1520. it are very important, as they are used constantly. The actual work
  1521. you perform in building objects depends on the user changing the view
  1522. and manipulating the objects almost without thought.
  1523.  
  1524. No matter how good we are at manipulating objects and changing the
  1525. view, using these commands will never BUILD an object for us. To do
  1526. this, Imagine has different MODES that it performs different actions
  1527. in. Some modes allow us to manipulate objects and groups, as we have
  1528. been doing already. Other modes let us pick and manipulate not
  1529. objects, but the POINTS of an object, or the edges, or the faces.
  1530. Still other modes let us drag points around in different ways. Some
  1531. let us add NEW points, edges, and faces.  (Aha! So that's how we can
  1532. build our own objects!)
  1533.  
  1534. These modes are easy to change; you can just pull down the Mode menu
  1535. and select which mode you would like to be in.  The current mode is
  1536. always displayed in the status line at the top of the screen; this is
  1537. often handy when you get confused about what you're doing. The
  1538. keyboard equivalents for changing the current mode all use right-Amiga
  1539. and a digit; this makes the keypad become a "mode selector" if you
  1540. don't want to use the pull-down menus and have stuff it takes to
  1541. remember which digit is which mode.  Personally, I don't have the
  1542. stuff, so I bear with the pulldown menu rather than strain my poor
  1543. brain.
  1544.  
  1545. The default mode is "Pick Groups", which means that whenever you click
  1546. on a group, it will be picked. (Simple!) If you want to pick
  1547. individual objects, EVEN IF THEY ARE THE PARENT OF A GROUP, there is
  1548. a mode called "Pick Objects."  Just select it from the mode menu, and
  1549. now when you click on any object (in a group or not, child or parent)
  1550. it will be selected. You cal obviously multi-select it using the shift
  1551. key. When you are dealing with ungrouped objects, "Pick groups" and
  1552. "Pick objects" work identically.
  1553.  
  1554. Different modes let you deal with the different parts of an object. Up
  1555. until this time, we've always dealt with entire objects at a time. We
  1556. could rotate, scale, and move them, add them, group them, and delete
  1557. them, though we could not affect their basic structure. The remaining
  1558. modes all work on PARTS of objects, not objects themselves. One
  1559. important note is that to even enter these other modes, you must have
  1560. selected at least one object (or group) for the new modes to act apon.
  1561.  
  1562. You'll also find that I consistently lied to you in most of the
  1563. previous sections. I always referred to picking objects as opposed to
  1564. picking anything else. ALL of the pick and select commands except Find
  1565. work equally well in picking faces, edges, or points as opposed to
  1566. just objects or groups. Most other commands like Delete will work on
  1567. the parts of an object as well.
  1568.  
  1569. One new mode is "Pick points." If you pick an object or group and
  1570. enter the pick points" mode, the object will turn white (the object is
  1571. NOT picked anymore!) and it's points will all become visible (they
  1572. will show up as small squares.) Now you are in a different mode; you
  1573. are no longer picking and selecting OBJECTS, you are dealing
  1574. exclusively with points. You can then click on the points which will
  1575. turn orange as you pick them. You can use the shift key to multi-pick,
  1576. or the lasso and drag box to grab many points at once. You can also
  1577. select points, and use all of the selection tools to help you get any
  1578. subset of points you want. Selected points are green, picked points are
  1579. orange, and picked and selected points are yellow.
  1580.  
  1581. When you're picking points, edges, or faces, Imagine will work ONLY
  1582. with the points, edges, or faces in the object that was picked before
  1583. you chose the "pick points (or edges or faces)" mode. This prevents
  1584. you from confusing one object's points with another's. When you scroll
  1585. around your view or redraw the screen, the other objects won't even be
  1586. updated, so don't get scared if they seem to disappear. When you
  1587. re-enter pick objects or pick groups mode, all of the objects will
  1588. re-appear.
  1589.  
  1590. Just because you can pick something doesn't mean you can perform every
  1591. command on them. In the case of points, you can delete your picked
  1592. points, or use the transformation requester to translate them;
  1593. interactive dragging is actually another mode of it's own, though.
  1594. When you delete a point, you delete any edges and faces that that
  1595. point help form. You cannot do things to selected points that make no
  1596. sense (like grouping them, or saving them to a file)- that's just
  1597. weird.
  1598.  
  1599. You can perform some other commands that aren't applicable to objects
  1600. as a whole, however. For example, a very useful command is called
  1601. "split." It takes the selected points,  removes them from the
  1602. original object, and gives them their own axis. In effect, the
  1603. original object is split into two parts defined by the points you
  1604. picked. Any connecting faces or edges are deleted (two objects do NOT
  1605. share!).  This might be very useful when you have a logo and want to
  1606. pull one letter out of the object to do something special with it.
  1607.  
  1608. One command that is unique to pick points mode is "taut", which is
  1609. found in the Functions menu. If you select three or more points and
  1610. select "taut", the middle points will jump to the line segment defined
  1611. by the first and last points. This command might be useful to line up
  1612. a bunch of points in a straight line quickly. Taut does NOT work with
  1613. anything other than picked points.
  1614.  
  1615. Picked points can be manipulated with the Transform command. The
  1616. picked points can be translated, scaled, rotated, and positioned
  1617. INDEPENDENTLY of the rest of the object. Rotations and scalings all
  1618. use the object's axis as a reference point. Absolute positioning will
  1619. move the FIRST point you pick to the location you choose, and the
  1620. rest of the picked points will be translated an equal amount. Interactive
  1621. dragging is accomplished using the "drag points" mode.
  1622.  
  1623. Picking edges is similar to picking points, except to specify an edge
  1624. you just click on the two points that make it up, or lasso or drag box
  1625. the entire edge. Just like points, you can't perform every command on
  1626. them. You can delete them and split them.
  1627.  
  1628. You CANNOT translate edges or use taut on them. Deleted edges will 
  1629. delete any face they belong to, but the points in the edges will NOT
  1630. be removed.
  1631.  
  1632. A new command you cannot perform on points but can use on faces is
  1633. called "fracture." This command is in the Functions pull down menu,
  1634. and is often very useful. The fracture command will take and break 
  1635. each edge into two edges, with an additional point added to the
  1636. midpoint of each selected edge. This command is very useful when you
  1637. need to increase the detail level at a certain area of an object; the
  1638. extra edges that appear allow you to manipulate them to add finer
  1639. details and structures.
  1640.  
  1641. Select Faces is again pretty straightforward. You must click on ALL
  1642. THREE of the points that make up the face to select it. Fracture works
  1643. very well on faces; it splits each face (one triangle) into four
  1644. triangles defined by the midpoints of the face. The new faces can then
  1645. be manipulated for higher object definition.
  1646.  
  1647. Deleting faces removes the faces, but not the edges or points that it was
  1648. made up of.
  1649.  
  1650. Picked faces allow you to characterize an object's appearance in local
  1651. areas. The attribute requester normally allows you to give the object
  1652. overall color, reflection, and transparency values. You can actually
  1653. set these for every single face, if you like. You can pick one or more
  1654. faces, select "attributes" from the Object menu, and use the sliders
  1655. to set the color, transparency, and filter values for the face or
  1656. faces.
  1657.  
  1658. You will NOT see any change in the appearance of your object when you
  1659. do this, but when you render, the faces you selected will all override
  1660. the default object color with the attributes you selected. A danger is
  1661. that face attributes are somewhat fragile. If you join or merge
  1662. objects or start deleting or adding points to it, all face coloring is
  1663. often lost. To keep this from happening, color individual faces LAST,
  1664. just before saving your object.
  1665.  
  1666. A final note about face coloring; don't depend on it for coloring your
  1667. objects in complex ways. Using grouped objects or brush maps is much
  1668. more robust and allows better control. Coloring individual faces is
  1669. useful mostly for quick and dirty attribute definition or for making
  1670. small details that aren't worth the bother of a brushmap or extra
  1671. object.
  1672.  
  1673. Both "pick edges" and "pick faces" will allow you to split off the
  1674. selected parts of the object to create two new objects by using
  1675. "split", just as split works with selected points.
  1676.  
  1677. Three additional modes are "add points", "add edges", and "add faces".
  1678. Add points will add an additional point to your object in the location
  1679. you click on. Add edges lets you click on TWO points and will add a
  1680. new edge joining them. Add faces mode will let you add a new face to
  1681. an object by clicking on the THREE points that make it up.
  1682.  
  1683. "Add lines" mode is a convenient combination of "add points" and "add
  1684. edges". As you click, a new point is added in the location you point
  1685. to, and further clicks will add additional points along with an edge
  1686. joining the latest point to the one that was immediately preceding it.
  1687. Thus, a few clicks around the border of a rough circle will make a set
  1688. of points with the edges following the outline of that circle.
  1689. Carefully clicking on the location of an existing point will cause the
  1690. new line to connect to to that point, so making closed shapes is
  1691. easier.
  1692.  
  1693. "Drag points" mode allows you to interactively drag individual points
  1694. in your object around. If you select this mode, you can click on any
  1695. point and drag it to a new location interactively. Any edges or faces
  1696. that this point is connected to will follow the point to its new
  1697. location.
  1698.  
  1699. Dragging multiple points is also easy- just use the shift key,
  1700. multi-pick the points by clicking on each in turn, and when you want
  1701. to start dragging them, just release the shift key.
  1702.  
  1703. AN IMPORTANT TECHNIQUE: What if you want to select a point or points
  1704. in one view, and drag them in an orthogonal direction? For example,
  1705. you have a plane defined by a horizontal 10 by 10 grid, and you want
  1706. to select a bunch of points from the middle and pull them up. If you
  1707. click on the points from the top view, you can easily select any of
  1708. the points you're interested in, but you can only drag them left and
  1709. right, forward and back. You want to be able to drag them UP.
  1710.  
  1711. Here's the method for doing this: it is invaluable, so remember it.
  1712. Whether you want to move one point or a hundred, press the shift key
  1713. to multi-pick the points.  Click on the points you want to move in ANY
  1714. view, keeping the shift key depressed. To move all of these points,
  1715. KEEP THE SHIFT KEY DEPRESSED and move the mouse to the view where you
  1716. want to move the points in. Press and hold the left button, then
  1717. RELEASE the shift key. The picked points will move with your mouse for
  1718. as long as you keep the button held down. Releasing the button will
  1719. anchor the points.
  1720.  
  1721. In the example with the 10 by 10 horizontal grid, you would press
  1722. shift, click on the points you want in the top view, move to the front
  1723. (or right) view, release the shift key, move the points up, and
  1724. release the mouse button.  That's it!
  1725.  
  1726. Magnetism, a more complex way of dragging points will be covered in
  1727. the "advanced" Detail tutorial.
  1728.  
  1729. One problem with manipulating points, edges, and faces is picking the
  1730. RIGHT point. When the object is complex, the wireframe displays can
  1731. get very cluttered. There is a convenient way of simplifying a view to
  1732. get points out of your view- it is a mode called "hide points". In
  1733. hide points mode, any points you select (with click, drag box, or
  1734. lasso) will disappear from view- they will go away. They still exist,
  1735. they just aren't displayed and can't be picked or manipulated. You can
  1736. "hide" whatever points that get in the way of your work area, then
  1737. change modes, and manipulate the non-hidden parts of your object.
  1738. Selecting "pick objects" or "pick groups" will make the hidden points
  1739. re-appear.
  1740.  
  1741. For example, if you're working on a helicopter model and you want to
  1742. work on the rotor alone, you might select "hide points" mode, and use
  1743. the lasso to indicate the main helicopter body. The rotor is left
  1744. alone, and after changing into drag points or select faces mode, it is
  1745. easy to indicate what portion of the rotor you want to deal with
  1746. without accidentally modifying the helicopter body. Selecting "pick
  1747. objects" mode makes the entire helicopter, with the rotor changes,
  1748. reappear.
  1749.  
  1750. In theory, you can create any object by adding an axis, then adding
  1751. points, edges and faces. In practice, these are very low level
  1752. commands; you generally use the more powerful commands like "mold" and
  1753. "slice" found in the Object editor. The low level select and add modes
  1754. are built to give you the low level control that you sometimes need;
  1755. however, they are more for defining basic outlines that are then used
  1756. in the more powerful Object commands, or for touching up small details
  1757. on nearly complete objects. The next Detail tutorial will talk about
  1758. these commands. 
  1759.  
  1760. This file and the text therein is Copyright 1991 by Steven P. Worley.
  1761. All rights reserved.  This file may be distributed freely in computer
  1762. or paper form as long as 1) It is unchanged and unedited 2) is
  1763. distributed in its entirely 3) gives proper credit to the author,
  1764. Steven Worley.
  1765.  
  1766. ### COLOR RGB
  1767.  
  1768. * Subject: Colors
  1769. * Date: Wed, 26 Jun 91 13:00:01 -0600 [7]
  1770. * From: webbs@mozart.cs.colostate.edu (Steven Lee Webb)
  1771.  
  1772. COLOR                       R   G   B
  1773. --------------------------------------
  1774. alice blue                 240 248 255
  1775. aliceblue                  240 248 255
  1776. antique white              250 235 215
  1777. antiquewhite               250 235 215
  1778. antiquewhite1              255 239 219
  1779. antiquewhite2              238 223 204
  1780. antiquewhite3              205 192 176
  1781. antiquewhite4              139 131 120
  1782. aquamarine                 127 255 212
  1783. aquamarine1                127 255 212
  1784. aquamarine2                118 238 198
  1785. aquamarine3                102 205 170
  1786. aquamarine4                 69 139 116
  1787. azure                      240 255 255
  1788. azure1                     240 255 255
  1789. azure2                     224 238 238
  1790. azure3                     193 205 205
  1791. azure4                     131 139 139
  1792. beige                      245 245 220
  1793. bisque                     255 228 196
  1794. bisque1                    255 228 196
  1795. bisque2                    238 213 183
  1796. bisque3                    205 183 158
  1797. bisque4                    139 125 107
  1798. black                        0   0   0
  1799. blanched almond            255 235 205
  1800. blanchedalmond             255 235 205
  1801. blue                         0   0 255
  1802. blue violet                138  43 226
  1803. blue1                        0   0 255
  1804. blue2                        0   0 238
  1805. blue3                        0   0 205
  1806. blue4                        0   0 139
  1807. blueviolet                 138  43 226
  1808. brown                      165  42  42
  1809. brown1                     255  64  64
  1810. brown2                     238  59  59
  1811. brown3                     205  51  51
  1812. brown4                     139  35  35
  1813. burlywood                  222 184 135
  1814. burlywood1                 255 211 155
  1815. burlywood2                 238 197 145
  1816. burlywood3                 205 170 125
  1817. burlywood4                 139 115  85
  1818. cadet blue                  95 158 160
  1819. cadetblue                   95 158 160
  1820. cadetblue1                 152 245 255
  1821. cadetblue2                 142 229 238
  1822. cadetblue3                 122 197 205
  1823. cadetblue4                  83 134 139
  1824. chartreuse                 127 255   0
  1825. chartreuse1                127 255   0
  1826. chartreuse2                118 238   0
  1827. chartreuse3                102 205   0
  1828. chartreuse4                 69 139   0
  1829. chocolate                  210 105  30
  1830. chocolate1                 255 127  36
  1831. chocolate2                 238 118  33
  1832. chocolate3                 205 102  29
  1833. chocolate4                 139  69  19
  1834. coral                      255 127  80
  1835. coral1                     255 114  86
  1836. coral2                     238 106  80
  1837. coral3                     205  91  69
  1838. coral4                     139  62  47
  1839. cornflower blue            100 149 237
  1840. cornflowerblue             100 149 237
  1841. cornsilk                   255 248 220
  1842. cornsilk1                  255 248 220
  1843. cornsilk2                  238 232 205
  1844. cornsilk3                  205 200 177
  1845. cornsilk4                  139 136 120
  1846. cyan                         0 255 255
  1847. cyan1                        0 255 255
  1848. cyan2                        0 238 238
  1849. cyan3                        0 205 205
  1850. cyan4                        0 139 139
  1851. dark goldenrod             184 134  11
  1852. dark green                   0 100   0
  1853. dark khaki                 189 183 107
  1854. dark olive green            85 107  47
  1855. dark orange                255 140   0
  1856. dark orchid                153  50 204
  1857. dark salmon                233 150 122
  1858. dark sea green             143 188 143
  1859. dark slate blue             72  61 139
  1860. dark slate gray             47  79  79
  1861. dark turquoise               0 206 209
  1862. dark violet                148   0 211
  1863. darkgoldenrod              184 134  11
  1864. darkgoldenrod1             255 185  15
  1865. darkgoldenrod2             238 173  14
  1866. darkgoldenrod3             205 149  12
  1867. darkgoldenrod4             139 101   8
  1868. darkgreen                    0 100   0
  1869. darkkhaki                  189 183 107
  1870. darkolivegreen              85 107  47
  1871. darkolivegreen1            202 255 112
  1872. darkolivegreen2            188 238 104
  1873. darkolivegreen3            162 205  90
  1874. darkolivegreen4            110 139  61
  1875. darkorange                 255 140   0
  1876. darkorange1                255 127   0
  1877. darkorange2                238 118   0
  1878. darkorange3                205 102   0
  1879. darkorange4                139  69   0
  1880. darkorchid                 153  50 204
  1881. darkorchid1                191  62 255
  1882. darkorchid2                178  58 238
  1883. darkorchid3                154  50 205
  1884. darkorchid4                104  34 139
  1885. darksalmon                 233 150 122
  1886. darkseagreen               143 188 143
  1887. darkseagreen1              193 255 193
  1888. darkseagreen2              180 238 180
  1889. darkseagreen3              155 205 155
  1890. darkseagreen4              105 139 105
  1891. darkslateblue               72  61 139
  1892. darkslategray               47  79  79
  1893. darkslategray1             151 255 255
  1894. darkslategray2             141 238 238
  1895. darkslategray3             121 205 205
  1896. darkslategray4              82 139 139
  1897. darkturquoise                0 206 209
  1898. darkviolet                 148   0 211
  1899. deep pink                  255  20 147
  1900. deep sky blue                0 191 255
  1901. deeppink                   255  20 147
  1902. deeppink1                  255  20 147
  1903. deeppink2                  238  18 137
  1904. deeppink3                  205  16 118
  1905. deeppink4                  139  10  80
  1906. deepskyblue                  0 191 255
  1907. deepskyblue1                 0 191 255
  1908. deepskyblue2                 0 178 238
  1909. deepskyblue3                 0 154 205
  1910. deepskyblue4                 0 104 139
  1911. dodger blue                 30 144 255
  1912. dodgerblue                  30 144 255
  1913. dodgerblue1                 30 144 255
  1914. dodgerblue2                 28 134 238
  1915. dodgerblue3                 24 116 205
  1916. dodgerblue4                 16  78 139
  1917. firebrick                  178  34  34
  1918. firebrick1                 255  48  48
  1919. firebrick2                 238  44  44
  1920. firebrick3                 205  38  38
  1921. firebrick4                 139  26  26
  1922. floral white               255 250 240
  1923. floralwhite                255 250 240
  1924. forest green                34 139  34
  1925. forestgreen                 34 139  34
  1926. gainsboro                  220 220 220
  1927. ghost white                248 248 255
  1928. ghostwhite                 248 248 255
  1929. gold                       255 215   0
  1930. gold1                      255 215   0
  1931. gold2                      238 201   0
  1932. gold3                      205 173   0
  1933. gold4                      139 117   0
  1934. goldenrod                  218 165  32
  1935. goldenrod1                 255 193  37
  1936. goldenrod2                 238 180  34
  1937. goldenrod3                 205 155  29
  1938. goldenrod4                 139 105  20
  1939. green                        0 255   0
  1940. green yellow               173 255  47
  1941. green1                       0 255   0
  1942. green2                       0 238   0
  1943. green3                       0 205   0
  1944. green4                       0 139   0
  1945. greenyellow                173 255  47
  1946. honeydew                   240 255 240
  1947. honeydew1                  240 255 240
  1948. honeydew2                  224 238 224
  1949. honeydew3                  193 205 193
  1950. honeydew4                  131 139 131
  1951. hot pink                   255 105 180
  1952. hotpink                    255 105 180
  1953. hotpink1                   255 110 180
  1954. hotpink2                   238 106 167
  1955. hotpink3                   205  96 144
  1956. hotpink4                   139  58  98
  1957. indian red                 205  92  92
  1958. indianred                  205  92  92
  1959. indianred1                 255 106 106
  1960. indianred2                 238  99  99
  1961. indianred3                 205  85  85
  1962. indianred4                 139  58  58
  1963. ivory                      255 255 240
  1964. ivory1                     255 255 240
  1965. ivory2                     238 238 224
  1966. ivory3                     205 205 193
  1967. ivory4                     139 139 131
  1968. khaki                      240 230 140
  1969. khaki1                     255 246 143
  1970. khaki2                     238 230 133
  1971. khaki3                     205 198 115
  1972. khaki4                     139 134  78
  1973. lavender                   230 230 250
  1974. lavender blush             255 240 245
  1975. lavenderblush              255 240 245
  1976. lavenderblush1             255 240 245
  1977. lavenderblush2             238 224 229
  1978. lavenderblush3             205 193 197
  1979. lavenderblush4             139 131 134
  1980. lawn green                 124 252   0
  1981. lawngreen                  124 252   0
  1982. lemon chiffon              255 250 205
  1983. lemonchiffon               255 250 205
  1984. lemonchiffon1              255 250 205
  1985. lemonchiffon2              238 233 191
  1986. lemonchiffon3              205 201 165
  1987. lemonchiffon4              139 137 112
  1988. light blue                 173 216 230
  1989. light coral                240 128 128
  1990. light cyan                 224 255 255
  1991. light goldenrod            238 221 130
  1992. light goldenrod yellow     250 250 210
  1993. light gray                 211 211 211
  1994. light pink                 255 182 193
  1995. light salmon               255 160 122
  1996. light sea green             32 178 170
  1997. light sky blue             135 206 250
  1998. light slate blue           132 112 255
  1999. light slate gray           119 136 153
  2000. light steel blue           176 196 222
  2001. light yellow               255 255 224
  2002. lightblue                  173 216 230
  2003. lightblue1                 191 239 255
  2004. lightblue2                 178 223 238
  2005. lightblue3                 154 192 205
  2006. lightblue4                 104 131 139
  2007. lightcoral                 240 128 128
  2008. lightcyan                  224 255 255
  2009. lightcyan1                 224 255 255
  2010. lightcyan2                 209 238 238
  2011. lightcyan3                 180 205 205
  2012. lightcyan4                 122 139 139
  2013. lightgoldenrod             238 221 130
  2014. lightgoldenrod1            255 236 139
  2015. lightgoldenrod2            238 220 130
  2016. lightgoldenrod3            205 190 112
  2017. lightgoldenrod4            139 129  76
  2018. lightpink                  255 182 193
  2019. lightpink1                 255 174 185
  2020. lightpink2                 238 162 173
  2021. lightpink3                 205 140 149
  2022. lightpink4                 139  95 101
  2023. lightsalmon                255 160 122
  2024. lightsalmon1               255 160 122
  2025. lightsalmon2               238 149 114
  2026. lightsalmon3               205 129  98
  2027. lightsalmon4               139  87  66
  2028. lightseagreen               32 178 170
  2029. lightskyblue               135 206 250
  2030. lightskyblue1              176 226 255
  2031. lightskyblue2              164 211 238
  2032. lightskyblue3              141 182 205
  2033. lightskyblue4               96 123 139
  2034. lightslateblue             132 112 255
  2035. lightslategray             119 136 153
  2036. lightsteelblue             176 196 222
  2037. lightsteelblue1            202 225 255
  2038. lightsteelblue2            188 210 238
  2039. lightsteelblue3            162 181 205
  2040. lightsteelblue4            110 123 139
  2041. lightyellow                255 255 224
  2042. lightyellow1               255 255 224
  2043. lightyellow2               238 238 209
  2044. lightyellow3               205 205 180
  2045. lightyellow4               139 139 122
  2046. lime green                  50 205  50
  2047. limegreen                   50 205  50
  2048. linen                      250 240 230
  2049. magenta                    255   0 255
  2050. magenta1                   255   0 255
  2051. magenta2                   238   0 238
  2052. magenta3                   205   0 205
  2053. magenta4                   139   0 139
  2054. maroon                     176  48  96
  2055. maroon1                    255  52 179
  2056. maroon2                    238  48 167
  2057. maroon3                    205  41 144
  2058. maroon4                    139  28  98
  2059. medium aquamarine          102 205 170
  2060. medium blue                  0   0 205
  2061. medium orchid              186  85 211
  2062. medium purple              147 112 219
  2063. medium sea green            60 179 113
  2064. medium slate blue          123 104 238
  2065. medium spring green          0 250 154
  2066. medium turquoise            72 209 204
  2067. medium violet red          199  21 133
  2068. mediumaquamarine           102 205 170
  2069. mediumblue                   0   0 205
  2070. mediumorchid               186  85 211
  2071. mediumorchid1              224 102 255
  2072. mediumorchid2              209  95 238
  2073. mediumorchid3              180  82 205
  2074. mediumorchid4              122  55 139
  2075. mediumpurple               147 112 219
  2076. mediumpurple1              171 130 255
  2077. mediumpurple2              159 121 238
  2078. mediumpurple3              137 104 205
  2079. mediumpurple4               93  71 139
  2080. mediumseagreen              60 179 113
  2081. mediumslateblue            123 104 238
  2082. mediumspringgreen            0 250 154
  2083. mediumturquoise             72 209 204
  2084. mediumvioletred            199  21 133
  2085. midnight blue               25  25 112
  2086. midnightblue                25  25 112
  2087. mint cream                 245 255 250
  2088. mintcream                  245 255 250
  2089. misty rose                 255 228 225
  2090. mistyrose                  255 228 225
  2091. mistyrose1                 255 228 225
  2092. mistyrose2                 238 213 210
  2093. mistyrose3                 205 183 181
  2094. mistyrose4                 139 125 123
  2095. moccasin                   255 228 181
  2096. navajo white               255 222 173
  2097. navajowhite                255 222 173
  2098. navajowhite1               255 222 173
  2099. navajowhite2               238 207 161
  2100. navajowhite3               205 179 139
  2101. navajowhite4               139 121  94
  2102. navy                         0   0 128
  2103. navy blue                    0   0 128
  2104. navyblue                     0   0 128
  2105. old lace                   253 245 230
  2106. oldlace                    253 245 230
  2107. olive drab                 107 142  35
  2108. olivedrab                  107 142  35
  2109. olivedrab1                 192 255  62
  2110. olivedrab2                 179 238  58
  2111. olivedrab3                 154 205  50
  2112. olivedrab4                 105 139  34
  2113. orange                     255 165   0
  2114. orange red                 255  69   0
  2115. orange1                    255 165   0
  2116. orange2                    238 154   0
  2117. orange3                    205 133   0
  2118. orange4                    139  90   0
  2119. orangered                  255  69   0
  2120. orangered1                 255  69   0
  2121. orangered2                 238  64   0
  2122. orangered3                 205  55   0
  2123. orangered4                 139  37   0
  2124. orchid                     218 112 214
  2125. orchid1                    255 131 250
  2126. orchid2                    238 122 233
  2127. orchid3                    205 105 201
  2128. orchid4                    139  71 137
  2129. pale goldenrod             238 232 170
  2130. pale green                 152 251 152
  2131. pale turquoise             175 238 238
  2132. pale violet red            219 112 147
  2133. palegoldenrod              238 232 170
  2134. palegreen                  152 251 152
  2135. palegreen1                 154 255 154
  2136. palegreen2                 144 238 144
  2137. palegreen3                 124 205 124
  2138. palegreen4                  84 139  84
  2139. paleturquoise              175 238 238
  2140. paleturquoise1             187 255 255
  2141. paleturquoise2             174 238 238
  2142. paleturquoise3             150 205 205
  2143. paleturquoise4             102 139 139
  2144. palevioletred              219 112 147
  2145. palevioletred1             255 130 171
  2146. palevioletred2             238 121 159
  2147. palevioletred3             205 104 137
  2148. palevioletred4             139  71  93
  2149. papaya whip                255 239 213
  2150. papayawhip                 255 239 213
  2151. peach puff                 255 218 185
  2152. peachpuff                  255 218 185
  2153. peachpuff1                 255 218 185
  2154. peachpuff2                 238 203 173
  2155. peachpuff3                 205 175 149
  2156. peachpuff4                 139 119 101
  2157. peru                       205 133  63
  2158. pink                       255 192 203
  2159. pink1                      255 181 197
  2160. pink2                      238 169 184
  2161. pink3                      205 145 158
  2162. pink4                      139  99 108
  2163. plum                       221 160 221
  2164. plum1                      255 187 255
  2165. plum2                      238 174 238
  2166. plum3                      205 150 205
  2167. plum4                      139 102 139
  2168. powder blue                176 224 230
  2169. powderblue                 176 224 230
  2170. purple                     160  32 240
  2171. purple1                    155  48 255
  2172. purple2                    145  44 238
  2173. purple3                    125  38 205
  2174. purple4                     85  26 139
  2175. red                        255   0   0
  2176. red1                       255   0   0
  2177. red2                       238   0   0
  2178. red3                       205   0   0
  2179. red4                       139   0   0
  2180. rosy brown                 188 143 143
  2181. rosybrown                  188 143 143
  2182. rosybrown1                 255 193 193
  2183. rosybrown2                 238 180 180
  2184. rosybrown3                 205 155 155
  2185. rosybrown4                 139 105 105
  2186. royal blue                  65 105 225
  2187. royalblue                   65 105 225
  2188. royalblue1                  72 118 255
  2189. royalblue2                  67 110 238
  2190. royalblue3                  58  95 205
  2191. royalblue4                  39  64 139
  2192. saddle brown               139  69  19
  2193. saddlebrown                139  69  19
  2194. salmon                     250 128 114
  2195. salmon1                    255 140 105
  2196. salmon2                    238 130  98
  2197. salmon3                    205 112  84
  2198. salmon4                    139  76  57
  2199. sandy brown                244 164  96
  2200. sandybrown                 244 164  96
  2201. sea green                   46 139  87
  2202. seagreen                    46 139  87
  2203. seagreen1                   84 255 159
  2204. seagreen2                   78 238 148
  2205. seagreen3                   67 205 128
  2206. seagreen4                   46 139  87
  2207. seashell                   255 245 238
  2208. seashell1                  255 245 238
  2209. seashell2                  238 229 222
  2210. seashell3                  205 197 191
  2211. seashell4                  139 134 130
  2212. sienna                     160  82  45
  2213. sienna1                    255 130  71
  2214. sienna2                    238 121  66
  2215. sienna3                    205 104  57
  2216. sienna4                    139  71  38
  2217. sky blue                   135 206 235
  2218. skyblue                    135 206 235
  2219. skyblue1                   135 206 255
  2220. skyblue2                   126 192 238
  2221. skyblue3                   108 166 205
  2222. skyblue4                    74 112 139
  2223. slate blue                 106  90 205
  2224. slate gray                 112 128 144
  2225. slateblue                  106  90 205
  2226. slateblue1                 131 111 255
  2227. slateblue2                 122 103 238
  2228. slateblue3                 105  89 205
  2229. slateblue4                  71  60 139
  2230. slategray                  112 128 144
  2231. slategray1                 198 226 255
  2232. slategray2                 185 211 238
  2233. slategray3                 159 182 205
  2234. slategray4                 108 123 139
  2235. snow                       255 250 250
  2236. snow1                      255 250 250
  2237. snow2                      238 233 233
  2238. snow3                      205 201 201
  2239. snow4                      139 137 137
  2240. spring green                 0 255 127
  2241. springgreen                  0 255 127
  2242. springgreen1                 0 255 127
  2243. springgreen2                 0 238 118
  2244. springgreen3                 0 205 102
  2245. springgreen4                 0 139  69
  2246. steel blue                  70 130 180
  2247. steelblue                   70 130 180
  2248. steelblue1                  99 184 255
  2249. steelblue2                  92 172 238
  2250. steelblue3                  79 148 205
  2251. steelblue4                  54 100 139
  2252. tan                        210 180 140
  2253. tan1                       255 165  79
  2254. tan2                       238 154  73
  2255. tan3                       205 133  63
  2256. tan4                       139  90  43
  2257. thistle                    216 191 216
  2258. thistle1                   255 225 255
  2259. thistle2                   238 210 238
  2260. thistle3                   205 181 205
  2261. thistle4                   139 123 139
  2262. tomato                     255  99  71
  2263. tomato1                    255  99  71
  2264. tomato2                    238  92  66
  2265. tomato3                    205  79  57
  2266. tomato4                    139  54  38
  2267. turquoise                   64 224 208
  2268. turquoise1                   0 245 255
  2269. turquoise2                   0 229 238
  2270. turquoise3                   0 197 205
  2271. turquoise4                   0 134 139
  2272. violet                     238 130 238
  2273. violet red                 208  32 144
  2274. violetred                  208  32 144
  2275. violetred1                 255  62 150
  2276. violetred2                 238  58 140
  2277. violetred3                 205  50 120
  2278. violetred4                 139  34  82
  2279. wheat                      245 222 179
  2280. wheat1                     255 231 186
  2281. wheat2                     238 216 174
  2282. wheat3                     205 186 150
  2283. wheat4                     139 126 102
  2284. white                      255 255 255
  2285. white smoke                245 245 245
  2286. whitesmoke                 245 245 245
  2287. yellow                     255 255   0
  2288. yellow green               154 205  50
  2289. yellow1                    255 255   0
  2290. yellow2                    238 238   0
  2291. yellow3                    205 205   0
  2292. yellow4                    139 139   0
  2293. yellowgreen                154 205  50
  2294.  
  2295. ### MIRROR
  2296.  
  2297. * Subject: Re: mirrors
  2298. * Date: Sun, 14 Jul 91 15:18:46 EDT [7]
  2299. * From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2300.  
  2301. Some attributes that give a nice mirror polish:
  2302.  
  2303. Color:  RGB = 150 150 170
  2304. Reflect:RGB = 200 200 210
  2305. Transparency 0 0 0
  2306. Specular 255 255 255
  2307. Hardness 255
  2308. Rough = 0
  2309. shiny = 0
  2310.  
  2311. ### BOTTLE WINE GLASS LIQUID
  2312.  
  2313. * Subject: Green glass & Wine Attributes
  2314. * Date: Sun, 8 Sep 1991 14:04 MDT [11]
  2315. * From: SL3B4@cc.usu.edu
  2316.  
  2317. John's wine-bottle-green glass & Wine:
  2318.  
  2319. Color  : 10 49 9                Color  : 50 10 10
  2320. Reflect: 15 20 15               Reflect: 0 0 0
  2321. Filter : 205 230 205            Filter : 255 110 110
  2322. Specul : 235 255 235            Specul : 255 0 0
  2323. Dither : 50                     Dither : 50
  2324. Hardn  : 230                    Hardn  : 200
  2325. Rough  : 0                      Rough  : 0
  2326. Shine  : 0                      Shine  : 0
  2327. Refraction: 1.5                 Refraction: 1.33
  2328.  
  2329. ### LINEAR FLYING LOGO ENTRANCES
  2330.  
  2331. * Subject: Re: Hmmm Revisited 
  2332. * Date: Wed, 11 Sep 91 17:55:59 EDT [11]
  2333. * From: spworley@ATHENA.MIT.EDU
  2334.  
  2335. If you want fun and exciting entrances, Wayne was right, linear
  2336. textures would work great! Here's another fun linear texture trick.
  2337.  Make an extruded tube of your logo that is REALLY long. Add TWO
  2338. linear textures with the Z axis facing backwards.  make the first
  2339. texture color the object a solid red, the second a transparent red.
  2340. Put the z width of both to -zero- and the first at the front of your
  2341. object and the second a bit into the tube, as far as you want your
  2342. final object to be thick. Save this object. Now move the second
  2343. texture about 50 "logo thicknesses" back with the same texture
  2344. settings but a z transition width of maybe five "logo thicknesses".
  2345. Set the second texture z transition to about one "logo thicknesses"
  2346. and a position about 2 "logo thicknesses" in front of the back
  2347. texture. Save this second object. The default attributes for both
  2348. objects should be complete filter so they are invisible.
  2349.  
  2350. Anyway, take these two objects and morph from one to the next. Loads
  2351. of fun!! You get a fuzzy blob flying at you and it finally condenses into
  2352. a sharply defined logo right where you want it. Boom, instant 
  2353. dramatic entrance!
  2354.  
  2355. ### REFRACTION INDEX
  2356.  
  2357. * Subject: Re:  Refraction Index
  2358. * Date: Tue, 15 Oct 91 11:06:15 -0600 [13]
  2359. * From: HURTT CHRISTOPHER MICHAEL <hurtt@tramp.Colorado.EDU>
  2360.  
  2361.     Air 1.02
  2362.     Ice 1.309
  2363.     Alcohol 1.329
  2364.     Water 1.333
  2365.     Glass 1.50
  2366.     Quartz & Salt 1.644
  2367.     Diamond 2.417
  2368.  
  2369. ### ROPE BRAID BREAD
  2370.  
  2371. * Subject: Some Cool Object Tutorials...
  2372. * Date: Wed, 25 Dec 91 10:04:07 -0500 [17]
  2373. * From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2374.  
  2375.     The first one is basically a braid.  You can use this to
  2376. create bread, or rope and perhaps even columns for a Persian
  2377. like design.
  2378.  
  2379.      To start with, go into the DETAIL editor and a PRIMITIVE
  2380. DISK.  Select, 20 for the 20 for the radius and then OK.  Now
  2381. comes the part which makes the braid work.
  2382.  
  2383.      Rotate the AXIS (axis only- SHIFT-R) around the Z-Axis
  2384. so that the Y-Axis of the object is facing left from the top
  2385. view.  ie: You are rotating counter clockwise.  This can also
  2386. be done from the TRANSFORMATION requestor and making the
  2387. ALIGNMENT of the Z-AXIS = 90, then clicking on TRANSFORM AXIS
  2388. ONLY, and then on PERFORM.
  2389.  
  2390.      Now select EXTRUDE from the MOLD requester and then
  2391. change the following in the EXTRUDE requestor. Make
  2392. Sections=25 and Y Rotation=720.  You may also wish to turn on
  2393. Mirror Ends.  Click on perform and the braid is done. Nice
  2394. thing is, phong shading works properly.
  2395.  
  2396. ### HANDLE
  2397.  
  2398. * Subject: Some Cool Object Tutorials...
  2399. * Date: Wed, 25 Dec 91 10:04:07 -0500 [17]
  2400. * From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2401.  
  2402.      Another object created similarly is a ring.  Once again
  2403. add a PRIMITIVE DISK and select 20 for the radius. Next
  2404. rotate the Z-Axis to +90.  Then once again get into the
  2405. EXTRUDE requestor and set Section=25 and Y Rotation=720 and
  2406. click on Mirror Ends.  But also set BOTH the X Translate and
  2407. Z Translate = 100.  Click on Perform, and an instant bicycle
  2408. handle appears.  (At least that's what it looks like to me -
  2409. maybe you can thing of other uses for it).
  2410.  
  2411. ### RING
  2412.  
  2413. * Subject: Some Cool Object Tutorials...
  2414. * Date: Wed, 25 Dec 91 10:04:07 -0500 [17]
  2415. * From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2416.  
  2417.      This next object is basically a ring (the kind you
  2418. wear), but it is detailed with indentations in almost a
  2419. honeycomb fashion.  First, add a PRIMITIVE DISK as before
  2420. and select OK to accept the defaults.  Now rotate the X-AXIS
  2421. (SHIFT-R and then X) or use the transformation requestor so
  2422. that the AXIS (AXIS ONLY!) is set to 45.
  2423.  
  2424.      Now select the MOLD requestor, and then SWEEP. Then
  2425. finally click on PERFORM to accept the defaults (note: you
  2426. can raise or lower the # of Sections to change the number of
  2427. 'facets' on the ring).  You can then set the alignment back
  2428. to zero to make your ring in a normal position.  NOTE: Before
  2429. you render it you should turn OFF PHONG shading.  If you do
  2430. not, the phong shader will simply smooth out the detail.
  2431.  
  2432. ### TEAR DROP
  2433.  
  2434. * Subject: Some Cool Object Tutorials...
  2435. * Date: Wed, 25 Dec 91 10:04:07 -0500 [17]
  2436. * From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2437.  
  2438.      The next object is a very nice Tear Drop.  Actually
  2439. rather simple to make, without using magnetism and dragging
  2440. points.  First, add a PRIMITIVE SPHERE and accept the
  2441. defaults by clicking on OK.  Then scale the OBJECT so that
  2442. its Z-LENGTH is 30.  This is most efficiently done by using
  2443. the TRANSFORMATION requestor, and then clicking on size, and
  2444. then setting Z=30.  Then click on PERFORM.  You should now
  2445. have a 3-D ellipse.
  2446.  
  2447.      Now, click on CONFORM TO SPHERE from the MOLD requestor
  2448. and accept the defaults which should be 50 for the Sphere
  2449. radius, and 160 for the Object radius.  Click on Perform.
  2450. Selecting higher Object radii will result in a more elongated
  2451. tear drop.
  2452.  
  2453. ### STAR
  2454.  
  2455. * Subject: Some Cool Object Tutorials...
  2456. * Date: Wed, 25 Dec 91 10:04:07 -0500 [17]
  2457. * From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2458.  
  2459.     The Star is basically made up of 2 TORUS's with the
  2460. proper angle between them.  Add a PRIMITIVE TORUS and change
  2461. the Ring Sections to 3 and Tube Sections to 6.  Also turn OFF
  2462. stagger points.  Click on okay, and one (beveled) triangle is made.
  2463.  
  2464.     Select it and then make a copy (RightAmiga-C). then
  2465. Paste the copy down (RightAmiga-P).  Then select the copy
  2466. (pick select or F1 depending on whether or not you've changed
  2467. your preferences file).
  2468.  
  2469.     Now select the TRANSFORMATION requestor and then
  2470. ALIGNMENT.  Enter 60 for Z, then click on perform. Now you
  2471. may wish to redraw using the RightAmiga-R option.
  2472.  
  2473.     Finally select pick all (RightAmiga-A).  Then Join (Right
  2474. Amiga-J).  This will give you 1 complete object.
  2475.  
  2476.      Assuming that you picked the axis which was at 60
  2477. degrees first before you joined, your star will be lying down
  2478. and the axis is 60 degrees from the standard Y axis. To
  2479. correct both problems first go into the TRANSFORMATION
  2480. requestor and select ALIGNMENT, then 30 for Z.  Also click on
  2481. TRANSFORM AXIS ONLY.  Then click on PERFORM. Then go into
  2482. the TRANSFORMATION requestor one more time and select
  2483. ALIGNMENT.  Then set X=90 and Z=0 and click on perform.
  2484. Finally if you wish your axis to be oriented the same as the
  2485. WORLD axis, go into the TRANSFORMATION requestor once again,
  2486. click on TRANSFORM AXIS ONLY.  Next, click on ALIGNMENT and
  2487. set X=0.  Then click on SIZE and set Y=50 and Z=150. Click
  2488. on perform.  That should create one star object, with its
  2489. axis in perfect alignment with the WORLD axis, and facing
  2490. front.  This looks pretty cool in both phong or facet mode.
  2491.  
  2492.     You can do some neat anims with falling raindrops simply
  2493. by scaling them.  Also creating a braid as above, and then
  2494. another not braided braid you can make a neat morph.
  2495.  
  2496. ### FOG
  2497.  
  2498. * Subject: Fog trick
  2499. * Date: Sat, 15 Feb 92 20:28:10 PST [20]
  2500. * From: Mike.G.Wilson@mtsg.ubc.ca
  2501.  
  2502. A simple fog trick: Using global fog, set Top to 0, bottom to, say, -5000
  2503. and then pick everything (cam, lights, objects) and rotate it 90 deg on the
  2504. X axis: presto, a Wall O Fog, easily controlled.
  2505.  
  2506. * Subject: Another Fog trick
  2507. * Date: Sun, 16 Feb 92 11:27:44 -0500 [20]
  2508. * From: mbc@po.CWRU.Edu (Michael B. Comet)
  2509.  
  2510.     Another 2.0 fog trick, or use really is to make stars or suns.
  2511. Simply add a sphere, make it a yellow-white, set it's fog length so it
  2512. is a thick fog, but somewhat less dense at the outer area, and you have
  2513. an instantaneous sun!  Look really good, much better than if you had
  2514. just added a sphere and made it bright.
  2515.  
  2516. ### FOG LIGHTS
  2517.  
  2518. * Subject:     Foggy Lights
  2519. * Date:        Sun,  1 Mar 92 18:08:29 PST [21a]
  2520. * From:        Len@cup.portal.com
  2521.  
  2522. However, Imagine 2.0 offers a much more elegent solution! After you create
  2523. the light/bright object, set the FOG to some small value (I used 1.0).
  2524. Since a fog object doesn't create a shadow, all the light passes through it
  2525. and you have something that actually looks like a light bulb (or candle
  2526. flame etc.) without having to turn the intensity up!
  2527.  
  2528.  
  2529. ### SPACESHIPS PLANETS
  2530.  
  2531. * Subject: Re: Planets
  2532. * Date: Wed, 10 Jun 92 19:49:29 -0400 [23]
  2533. * From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  2534.  
  2535.     I have recently made an anim of this spaceship coming around a
  2536. planet in 24 bit and found that the PASTELLA texture for Imagine 2.0 is
  2537. great for this, if you just want swirls of color.
  2538.  
  2539.     Try these settings for a blue planet with some swiling lighter
  2540. blue shades.  Note:  If you are not rendering in 24 bit, they really
  2541. don't look that good....you kind of need 24 bit to get the full effect:
  2542.  
  2543.     ATTRIBUTES:
  2544.             R       G       B       Value
  2545.     Color:          0       0       255     *
  2546.     Reflect:        0       0       0       *
  2547.     Filter:         0       0       0       *
  2548.     Specular:       0       0       0       *
  2549.     Dithering:      *       *       *       255
  2550.     Hardness:       *       *       *       0
  2551.     Roughness       *       *       *       0
  2552.     Shininess:      *       *       *       0
  2553.     
  2554.     Texture:        PASTELLA
  2555.  
  2556.     Detail Size:    32
  2557.     RandomSeed:     123
  2558.     Red1:   255
  2559.     Green1: 255
  2560.     Blue1:  255
  2561.     Red2:   0
  2562.     Green2: 0
  2563.     Blue2:  255
  2564.     Red3:   255
  2565.     Green3: 255
  2566.     Blue3:  255
  2567.     Red4:   0
  2568.     Green4: 200
  2569.     Blue4:  255
  2570.  
  2571.     This is done for a sphere with size 40,40,40.
  2572.  
  2573. ### GEMSTONES REFRACTION INDEX
  2574.  
  2575. * Subject: Index of Refraction's
  2576. * Date: Wed, 8 Jul 92 11:12:09 PST [24]
  2577. * From: kennys@terapin.com (Kenny Sequeira)
  2578.  
  2579. Here are a few index of refractions for some gemstones.
  2580.  
  2581. Opal    1.44 - 1.46
  2582. Amber   1.54
  2583. Garnet  1.73 - 1.89
  2584. Cubic Zirconia  2.15  Did you not want to create a fake diamond.
  2585.  
  2586. ### SHELLS SNAIL
  2587.  
  2588. * Subject: Snail shells
  2589. * Date: Fri, 06 Nov 92 10:27:01 -0800 [29]
  2590. * From: mvilaubi@sfsuvax1.sfsu.edu
  2591.  
  2592.     Add a primitive disk with default diameter. Delete the center point. Rotate it
  2593. 90 degrees on X. Realign the axis only to 0 rotation on X. Translate the axis only
  2594. 50 units on X, so it is in line with the edge of the disk. Scale the disk to .5 on X.
  2595. Extrude to Length 1, Y Rotation 720, X Scaling .1, and Sections to 36. Afterwards you
  2596. can Conform to Sphere with a Sphere Radius of 150. I have gotten interesting results
  2597. by scaling the disk larger on X and setting Extrude Length to 100 or more.
  2598.  
  2599. ### GOLD
  2600.  
  2601. * Subject: uuencoded gold attributes
  2602. * Date: 02 Dec 1992 01:59:52 -0500 (EST) [30]
  2603. * From: VISHART@ubvmsb.cc.buffalo.edu
  2604.  
  2605. The gold attributes of which I spoke are simply settings....
  2606. No textures, mapping, or brushes are required...
  2607. The settings are as follows :
  2608.  
  2609.     color, reflect, filter, specular all set as follows :
  2610.       red             255
  2611.       green           207
  2612.       blue             95
  2613.  
  2614.     dither          255   only necessary if not using 24 bit
  2615.     hardness        255
  2616.     roughness         0
  2617.     shininess         0
  2618.  
  2619. ### WOODEN TABLE
  2620.  
  2621. * Subject: Re: settings for color, reflectivity, filter, & realistic objects
  2622. * Date: Mon, 7 Dec 92 10:02:59 CST [30]
  2623. * From: tes@gothamcity.jsc.nasa.gov (Thomas E. Smith [LORAL])
  2624.  
  2625. VISHART@ubvmsb.cc.buffalo.edu writes:
  2626. > you design an old, unpolished wooden table top with the COLOR set
  2627. > as follows :
  2628. >         COLOR
  2629. >                 red     - 100
  2630. >                 green - 52
  2631. >                 blue    - 30
  2632. >
  2633. > ... all the FILTER settings should be zero.
  2634. > If you follow the above guidelines, however,
  2635. > you will calculate that the REFRACTION must be set
  2636. > to exactly the same values as the COLOR settings.
  2637. > For example , in the case of the old wooden table top,
  2638. > the calculated settings would be :
  2639. >         REFRACTION
  2640. >                 red     - 100
  2641. >                 green - 52
  2642. >                 blue    - 30
  2643.  
  2644. ### SHADOWS
  2645.  
  2646. * Subject: Shadow Object attributes
  2647. * Date: Mon, 18 Jan 93 16:37:14 -0500 [31]
  2648. * From: mbc@po.cwru.edu (Michael B. Comet)
  2649.  
  2650.     I have recieved a couple of requests for this so here are the
  2651. attributes for a "shadow" object:
  2652.  
  2653.     COLOR:  R,G,B = 5,5,5
  2654.     REFLECT: R,G,B= 0,0,0
  2655.     FILTER: R,G,B = 210,210,210
  2656.     SPECULAR: R,G,B= 0,0,0
  2657.     DITHERING=255
  2658.     HARDNESS=0
  2659.     ROUGHNESS=0
  2660.     SHININESS=0
  2661.     PHONG = ON      (probably doesn't matter)
  2662.  
  2663.     Now make you normal object, and then make a simple flat object
  2664. which would look like the shadow and place it in the proper location.
  2665. (Ie: on the floor, wall, and parts of the object itself)
  2666.  
  2667.     You can add a texture (linear say...etc...) and set it to have
  2668. the same texture color, but to have a higher filter...ie:255,255,255
  2669. thus the part that becomes textured will fade into nothing and will have
  2670. the effect of a shadow with fuzzy edges.  If you want a darker shadow
  2671. set teh above filter settings lower.
  2672.  
  2673. ### CARPETS FLOORS
  2674.  
  2675. * Subject: Re:  Rendering Rooms
  2676. * Date: Sat, 22 May 93 13:23:38 -0500 [37]
  2677. * From: pjfoley@sage.cc.purdue.edu (PJ Foley)
  2678.  
  2679. I find that a good way to make carpet is to use the dreaded lame-o,
  2680. cheapy, "gause-screen," ant-crawling, don't-animate-this, roughness
  2681. setting.  I crank it way up.  I also add the Bumps texture from
  2682. Essence to give it that "lived-in look."  Here are my settings:
  2683.  
  2684. Color: 150,150,150 (arbitary, I suppose)
  2685. Specular: 230,230,230 (adjust to your color)
  2686. Dithering: 255 (I usually set this to zero since I deal with 24bit exclusively)
  2687. Roughness: 100 (more or less depending on how far you view the carpet)
  2688. Everything else: 0
  2689. And for Essence "Bump"
  2690. Initial Scale: 2.0
  2691. # of Scales: -1.random (take off the negative if this is too slow for you)
  2692. Scale ratio: 0.5
  2693. Amp: 0.5
  2694. Alt: 0.5
  2695.  
  2696. ### WOOD
  2697.  
  2698. * Subject: Good Wood
  2699. * Date: Sun, 27 Jun 1993 03:11:59 -0300 [41]
  2700. * From: LEYEN%VORTEX.UFRGS.BR@UICVM.UIC.EDU
  2701.  
  2702. object RGB: 83 14 19
  2703.  
  2704. wood texture
  2705. RGB: 102 33 27
  2706. ring spacing: depend on the object's size
  2707.  
  2708. pastella texture
  2709. RGB1: 130 54 54
  2710. RGB2: 160 72 54
  2711. RGB3: 143 73 38
  2712. RGB4: 128 62 38
  2713. detail size: depends on the object's size
  2714.  
  2715. ### LIGHTBULB
  2716.  
  2717. * Subject: Re: Shadows and Light Objects
  2718. * Date: Mon, 4 Oct 93 10:46:18 CDT [43]
  2719. * From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  2720.  
  2721. The best setting I got for a lightbulb
  2722. was as follows.
  2723.  
  2724. Make the bulb glass(transparency 200, 200, 100 or what ever, I used the settings
  2725.  
  2726.        from Understanding Imagine 2.0)  Not sure if you need this since you are
  2727.        going to be setting fog.  I need to play some more.
  2728.  
  2729. Make the object a light source by clicking on the light box in the attributes
  2730.   requestor.  No need to set the bright box.  In light requestor select
  2731.   spherical and put the light to 400 400 250, kindof yellow.  Select cast
  2732.   shadows if you like.
  2733.  
  2734. Put the object axis of the bulb where the filiment of the bulb would be.
  2735.     (shift-M to move the axis)
  2736.  
  2737. Set the fog length as suggested by another Imagineer.  You will have to play
  2738. with this as it depends on the distance from the object axis to the edge of
  2739. the bulb.  My bulb was 40 units across(turn on coords and measure) and my
  2740. fog length was 10 or 15, can't recall which.  The smaller the setting, the
  2741. more opaque the bulb will be.  The fog will be the color of your object.
  2742. My bulb was white.
  2743.  
  2744. Some weirder results occured when the object was not transparent.  It still
  2745. seemed to emit light, but the bulb was completely black.  Turn on "bright"
  2746. and the bulb turned white(but it didn't look right, kindof flat looking").
  2747. I makes sense to make the bulb transparent and this seems to work the best.
  2748.  
  2749. ### FIRE CANDLE FLAME
  2750.  
  2751. * Subject: Candle flame
  2752. * Date: Thu, 11 Nov 93 23:20:41 [44]
  2753. * From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  2754.  
  2755. Read the info on the FIREBALL texture.  It describes how to make a candle
  2756. flame.  If you don't have time to hunt for it, here it is:
  2757.  
  2758. "To do fire:  create a candle flame shaped object.  Apply the texture and
  2759. selext "Edit Axis" from the texture requestor.  Move the center of the texture
  2760. axis to the base of your flame.  Now scale the texture axis until ... [the]
  2761. axis extends beyond the top of your object.  In the texture requestor, set the
  2762. noise to 0.3 and the "Filter 2" param to 1.0.
  2763. Make the object bright."
  2764.  
  2765. ### STARFIELD STARS
  2766.  
  2767. * Subject: Starfield
  2768. * Date: Fri, 10 Dec 93 10:14:27 [45]
  2769. * From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  2770.  
  2771. Ok fellow Imagineers, we all know that Imagine's starfield is very cheesy at
  2772. best.  Here's a great solution for Imagine 2.9 users.
  2773.  
  2774. Create a sphere that is as large as your world, minimum size should be
  2775. at least 1000 units along each axis.
  2776.  
  2777. Set the sphere's filter values to 255 for each R,G,B component.
  2778.  
  2779. Apply the CONFETTI texture and make these adjustments to the default values:
  2780.   SIZE - .25
  2781.   V1   - .53
  2782.   V2   - .55
  2783.   COLOR 1 - R,G,B values to 255 each
  2784.   COLOR 2 - R,G,B values to 100 each
  2785.  
  2786. Make sure the camera is somewhere in the center, and render.  Voila!  a great
  2787. Starfield!  As Impressive as FractInt's starfield, BUT this one is in 3D and
  2788. takes up very little valuable RAM.
  2789.   Refer to the docs on the confetti texture to make any adjustments that you
  2790. like.
  2791.   Also, try making a short anim with just the sphere, and just change the
  2792. Camera's perspective, you can get a nice space warp effect.
  2793.  
  2794. 1] Make the sphere bright to make sure the stars show up
  2795. 2] Make a copy of the sphere and scale it slightly smaller
  2796. or bigger and rotate it so it's at a diff angle.
  2797. Then, you'll get a cool rotate effect when you move the camera.
  2798.  
  2799. * Note: I can't seem to find the author of the following paragraph (??)
  2800.  
  2801. However, you are on the right track to creating a better looking starfield.
  2802. Create a large sphere, make it black in color.  Make it BRIGHT.  Apply
  2803. the confetti.itx to it.  Give it the two colors to use to interpolate
  2804. all the different colors...give it a dark grey, and a light grey or white.
  2805. Read the texture doc for all the parameters in CONFETTI.ITX, and how to
  2806. control how many "stars" are rendered, and how their size is controlled.
  2807.  
  2808. ### PANELS SPACESHIP
  2809.  
  2810. * Subject: Textures
  2811. * Date: Thu, 16 Dec 93 22:37:16 [45]
  2812. * From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  2813.  
  2814. Imagine 2.9's DETHSTAR texture leaves much to be desired for my tastes.  Here's
  2815. a solution I came up with....use the RADWIND,TUBEWIND,RECTWIND
  2816. textures to create multicolored spaceship panels:
  2817.  
  2818. - Add a primitive sphere with it's default values.
  2819. - Apply the RADWIND texture
  2820. - Make these adjustments to the texture variables:
  2821. Column One     Two
  2822.       ____    ____
  2823.        1       210       *These params will gill give you panels that are
  2824.        3       210        randomly colored from the two color ranges defined
  2825.       60       210        in column two.
  2826.        0       190       *Play around with some of the variables to get the
  2827.        1       190        affect right for you.
  2828.        0       190
  2829.        0        -1
  2830.        0         0
  2831. --------------------------------------------
  2832.  
  2833. ### BARK MARBLE STONE
  2834.  
  2835. * Subject: Textures
  2836. * Date: Thu, 16 Dec 93 22:37:16 [45]
  2837. * From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  2838.  
  2839. BARK, MOUNTAIN RIVULETS, GRANITE, MARBLE EFFECTS
  2840.       -Use the WRINKLE texture for all these and more!
  2841.  
  2842. - Add default cylinder and CLOSE the TOP
  2843. - Select the top edges of the cylinder and MAKE SHARP
  2844. - Apply the WRINKLE texture and render.
  2845.     This will look like bark around the cylinder....play with the noise
  2846.     functions to adjust the look of the bark.
  2847.  
  2848. Now make these changes to the Texture:
  2849.  
  2850. Column One     Two
  2851.        ___     ___
  2852.        0.5     150      * This will look like the sides of a mountain around
  2853.        0.5     150        the Cylinder.  On the top of the cylinder it will
  2854.       10.0     150        look like granite.
  2855.        1.0      20      * When applied to organic object the vertical faces
  2856.        0.5      50        will have the rivulets, the horizontal faces will
  2857.        0.0      20        be granite-like.
  2858.        0.0       0
  2859.        1.0       0      * Try changing the first three variables in Column
  2860.               one to 10,10,1 respectively.  The resulting look
  2861.               will make the cylinder look like a core sample
  2862.               around the cylinder, while the top of the cylinder
  2863.               will have a marble-like quality.
  2864.  
  2865. ### BUBBLE SOAP
  2866.  
  2867. * Subject: Soap 2.nd time.
  2868. * Date: 05 Jan 94 17:05:22 GMT [46]
  2869. * From: izi@scala.ping.dk (Soren Wind)
  2870.  
  2871. After i've got a few requests on the attributes for my Soap Bouble, here it
  2872. is... :
  2873.  
  2874. Make a Sphere.... "no matter what size but lets make it 50 :D"
  2875.  
  2876. COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  2877. R 250    10      192      255
  2878. G 215    10      162      245
  2879. B 225    10      133      238
  2880.  
  2881. Dithering     Hardness    Roughness  Shiniess  Index of refraction
  2882.    0        245 (Or less)     0         0            1.08
  2883.  
  2884. Then Add a Pastella Texture.
  2885. With the following datas.
  2886.  
  2887. 102.333374   100.00
  2888.   0.0          0.0
  2889. 255.0        255
  2890.   0.0        180
  2891. 100.0         80
  2892.   0.0        110
  2893. 255.0          0.0
  2894. 100.0          0.0
  2895.  
  2896. Now, try render it, and remember to put a object behind, and try to make
  2897. several copies, and make a complet BoubleBath :D
  2898.  
  2899. ### TRANSPORTER EFFECTS LOGO ELECTRICITY
  2900.  
  2901. * Subject: Electric Field effect
  2902. * Date: Sun, 9 Jan 94 11:09:53 GMT [46]
  2903. * From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  2904.  
  2905. Here's an interesting texture effect to try.
  2906. 1. Create an object (in my case a logo)
  2907. 2. Set the Filter Attribute to 255,255,255.
  2908. 3. Set the Bright attribute.
  2909. 4. Add the 2.9 Worm Vein Texture, set the vein colour to your choice eg
  2910.    electric blue,and adjust the Filter setting to 0,0,0.
  2911. 5. Create a second version of the object with the texture axis moved (in the
  2912.    logo case say from one end of the logo to the other).
  2913. 6. Create a short animation morphing the two versions.
  2914.  
  2915. Further, it is then possible to morph the object filter setting to 0,0,0
  2916. and the texture filter setting to 255,255,255, creating a transporter
  2917. beam materialization effect. However for this to work fully,the Bright
  2918. setting must be removed at some point.
  2919.  
  2920. ### FIRE FLAMES
  2921.  
  2922. * Subject: Re: Lens Flare texture
  2923. * Date: Wed, 12 Jan 94 20:06:07 PST [46]
  2924. * From: ua197@freenet.victoria.bc.ca (Christopher Stewart)
  2925.  
  2926.      For the person that was wondering if Imagine can do re-entry flames.
  2927. Try the fireball texture, a teardrop and some fractel noise. Morphing the
  2928. object's shape and textures while entering an apmosphere (you'll run into
  2929. the fog/transparency bug here) looks pretty good at a distance.
  2930.  
  2931. ### CAMERA SIZES FOCUS LENS
  2932.  
  2933. * Subject: Re: Camera sizes
  2934. * Date: Mon, 17 Jan 94 0:43:15 EST [46]
  2935. * From: tmarshal@st6000.sct.edu (Tyrone Marshall)
  2936.  
  2937. * Note: The next paragraph was written by greg.tsadilas@hofbbs.com
  2938.  
  2939. >   If you are using Imadine 2.9 all you have to do is set the Camera's
  2940. > POV (Point Of View) to the desired focal length.  Imagine 2.9's is 90 for
  2941. > default.  But 45 equates to a 35mm camera, and 65 is a zoom lense. Human
  2942. > vision is around 55.  Of course if you are using Imagine 2.0 you can't use
  2943. > this.
  2944.  
  2945. ### CLOUDS
  2946.  
  2947. * Subject: 33300 lines of drivvel from Scott...
  2948. * Date: Tue, 1 Feb 1994 09:45:54 -0600 (CST) [46]
  2949. * From: kirvan@SSESCO.com
  2950.  
  2951. I use FilNoiz2.itx (Filter Noize 2).  Apply the texture to a white ground,
  2952. set the texture's filter values to whites and blacks (doesn't really matter
  2953. which ones you set to what), mess with the noise parameters to try and get
  2954. the shapes you want, and set the scaling parameters to something big and
  2955. more equivalent than the defaults (maybe 200x200x200).  Put the textured
  2956. ground up in the sky and tweek the numbers until it looks like what you
  2957. want.  This won't give you cumulo nimbus type clouds, but will do a light
  2958. whispy, hazy, overcast look. (to do smoke, copy the cloud-plane, and paste
  2959. the copy a little below (underneath) the cloud-plane.  Now change the color
  2960. of the lower plane to a gray and you got smoke).
  2961.  
  2962. ### WATER DROPS
  2963.  
  2964. * Subject: 33300 lines of drivvel from Scott...
  2965. * Date: Tue, 1 Feb 1994 09:45:54 -0600 (CST) [46]
  2966. * From: kirvan@SSESCO.com
  2967.  
  2968. Here's how I've done this - first, though, an explanation of why water drops
  2969. won't work that well as a texture:  The refraction effects that water drops
  2970. have on the surface of a pop can is dependant on the actual thickness of the
  2971. drop.  A texture doesn't actually add any thickness or bumps with real depth
  2972. to a surface, it only changes the way the surface looks, giving the
  2973. impression of bumpiness.
  2974.  
  2975. Ok, how to do it:  take your pop can, copy and paste it in the same spot,
  2976. and scale one up just a tiny bit bigger than the other.  Brush map the
  2977. can's label onto the smaller of the two cans (also set up the can's
  2978. spec/hard).  The bigger of the two cans is going to be the water droplets.
  2979. Make that can totally  transparent, set the index of refraction to that of
  2980. water (1.5 I think - I don't have space in my head for things I can look up
  2981. when I need them), and give it a white specularity and hardness of about
  2982. 200 to 255.  Add DinoSkin to the larger can, set the scaling to make very
  2983. small drops, reduce the values in the noise functions so the bumps won't be
  2984. kinked up so much, put a negative number in one of the color boxes (to turn
  2985. off the coloring), and set the dispersion to a small number (like .1, maybe
  2986. even less) to turn off most of the bumps.  You may want to experiment with
  2987. the DinoSkin parameters on a non-transparent can to get the size /
  2988. distribution you want.  To finish off the look, make (actually build
  2989. objects) several small water drops and stick them on the can.  The drops
  2990. you build should be the bigger water droplets on your pop can.  That way
  2991. the errors in the DinoSkin refraction are not seen because your eye is
  2992. attracted to the bigger drops.  You can also animate the bigger drops for
  2993. more effect.
  2994.  
  2995. ### WRINKLES FOLDS DRAPES
  2996.  
  2997. * Subject: 33300 lines of drivvel from Scott...
  2998. * Date: Tue, 1 Feb 1994 09:45:54 -0600 (CST) [46]
  2999. * From: kirvan@SSESCO.com
  3000.  
  3001. I've worked on some Wrinkle textures (they will probably be released with
  3002. V3.0), but haven't been to impressed with how they look.  I've had the
  3003. best luck actually modeling the draped/wrinkle look by actually pushing
  3004. points around.  Let's see if I can explain the process I use to do a
  3005. draped table cloth.... Start out with the flat object (like a flat piece
  3006. of fabric for a table cloth).  Set up the part of the fabric that is
  3007. touching the table with enough faces around the table edge to get the
  3008. phong shading to look correct after you bend the cloth.  The parts of
  3009. the table cloth that hang down the sides of the tabel have to be built
  3010. so that every other triangle that hangs down has one edge alligned to the
  3011. edge of the table and that edge's opposite point on the outside edge of
  3012. the cloth (every other triangle points out like teeth from the table to
  3013. the edge of the cloth).  The remaining triangles around the edge are
  3014. inverted to those just mentioned (like teeth pointing from the cloth's
  3015. edge in towards the table).  (Sorry, this isn't really that difficult,
  3016. it's just tough to explain in text.)  Now pick all the points that make
  3017. up the edge of the cloth and using move and scale, drag them down and
  3018. under the table like they would be if hanging from the table top.
  3019. Use Hide points to make all the table top points go away (you should
  3020. only have the points that make up the edge of the cloth after this).
  3021. Using Drag Points, just randomly push the points that make up the
  3022. bottom edge of the table cloth around to make folds and wrinkles.
  3023. That's it - render it.  Should give you some ideas for doing more
  3024. detailed wrinkles and for animating them (using states - states now
  3025. has spline interpolated morphing - looks great, REALLY great!).
  3026.  
  3027. ### SPONGE
  3028.  
  3029. * Subject: 33300 lines of drivvel from Scott...
  3030. * Date: Tue, 1 Feb 1994 09:45:54 -0600 (CST) [46]
  3031. * From: kirvan@SSESCO.com
  3032.  
  3033. Try Peened.itx with coloring shut off and the Bump Adjust cranked way up.
  3034.  
  3035. ### HELMET SHINY COPPER
  3036.  
  3037. * Subject: 33300 lines of drivvel from Scott...
  3038. * Date: Tue, 1 Feb 1994 09:45:54 -0600 (CST) [46]
  3039. * From: kirvan@SSESCO.com
  3040.  
  3041. Here's a cool finish for the helmet:  Use a brush mapped pattern as a bump
  3042. map for the patterns on the helmet. Apply the same brush again as a color
  3043. map.  Apply Antique.itx with the texture parameters set to do shiny copper
  3044. and crank up the noise value a bit to get a good grainy look - This gives
  3045. a really good 'used' look to the objects.
  3046.  
  3047. ### FOOTBALL LEATHER
  3048.  
  3049. * Subject: 33300 lines of drivvel from Scott...
  3050. * Date: Tue, 1 Feb 1994 09:45:54 -0600 (CST) [46]
  3051. * From: kirvan@SSESCO.com
  3052.  
  3053. To whomever was having trouble doing a football:
  3054. Try the textures, Pebbled and/or Leather.
  3055.  
  3056. ### LATTICIZE LATTICES WIREFRAME
  3057.  
  3058. * Subject: RE: textures
  3059. * Date: Thu, 17 Feb 1994 11:20:15 +0000 (GMT) [47]
  3060. * From: "Alex..." <eezer@dcs.warwick.ac.uk>
  3061.  
  3062. Ahh, well, this is really easy to do in Imagine 2.9.  Use the
  3063. Lattice function (under the New Stuff menu) and enter a value of
  3064. about -0.05 in the requester.  This will turn your entire
  3065. object into a wireframe, made up form narrow tubes.
  3066.  
  3067. * Subject: Wireframe
  3068. * Date: Fri, 18 Feb 94 01:51:51 [47]
  3069. * From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  3070.  
  3071. Here's another way for creating the wire-frame with square or rectangular
  3072. wireframe openings.
  3073.  
  3074. Set the objects filter values to 255, 255, 255.  Apply one of the Death Star
  3075. family of textures to the object.  Set the Bevel Filter value to 0 (zero).
  3076.  
  3077. What you get is the bevel portion of the texture showing only.  Voila!
  3078. "Wireframe".   Of course, you may or may not want to adjust the bevel width and
  3079. the bevel slope.
  3080.  
  3081. ### BUBBLE SOAP
  3082.  
  3083. * Subject: Re: Renderings
  3084. * Date: Thu, 24 Mar 1994 07:46:55 -0700 [48]
  3085. * From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  3086.  
  3087. Soren Wind put the basis of this buble out here on the IML and this is how
  3088. I used them (Thanks Soren).
  3089.  
  3090. Color     Reflect        Filter       Specular
  3091. R 250      10             192           255
  3092. G 215      10             162           245
  3093. B 255      10             133           238
  3094.  
  3095. Dithering Hardness Roughness Shiness Index of refraction
  3096.    0      245 less   0          0            1.08
  3097.  
  3098. Than add pastella with the following settings
  3099. 102.333374              100.00
  3100. 0.0                     0.0
  3101. 255.0                   255
  3102. 0.0                     180
  3103. 100.0                   80
  3104. 0.0                     110
  3105. 255.0                   0.0
  3106. 100.0                   0.0
  3107.  
  3108. ### GOLD METALS
  3109.  
  3110. * Subject: Re: GOLD attributes
  3111. * Date: Wed, 6 Apr 94 13:32:00 EDT [49]
  3112. * From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  3113.  
  3114. As for what the base attributes should be for your object,
  3115. just use a goldish/yellow color (try 255,255,90), a reflection of a
  3116. lighter gold/yellow (try 255,255,200), no filter, a specular color of
  3117. yellowish white try (255,255,220), and a high degree of hardness
  3118. (around 200).  I'm doing this all from memory so I can't guarantee the
  3119. results with these attribute values. But, remember that the illusion
  3120. is in the global reflection map (as assigned in the globals bar of the
  3121. stage editor).
  3122.  
  3123. ### GLASS
  3124.  
  3125. * Subject: Re: A Transparent Question
  3126. * Date: Mon, 11 Apr 94 16:44:52 EDT [49]
  3127. * From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  3128.  
  3129.     Well, if you figure glass is transparent then I'd say that the
  3130. background has a lot to do with it. Glass always looks terrible
  3131. against a black background. Try it against the old checkerboard floor
  3132. or something...
  3133.     My glass is never always the same (it always depends on the
  3134. use), but try the attribute settings:
  3135.  
  3136.     Color           255,255,255
  3137.     Filter          220,220,220
  3138.     Reflect         30,30,30    <---(Play with this)
  3139.     Specular        255,255,255
  3140.     Hardness        255
  3141.     IofRef          1.5
  3142.  
  3143. ### SPACESHIPS BORG WIREFRAME LATTICE
  3144.  
  3145. * Subject: RE: C= and the Borg
  3146. * Date: Tue, 12 Apr 94 15:07:00 PDT [49]
  3147. * From: Stethem Ted <TedS@ms70.nuwes.sea06.navy.mil>
  3148.  
  3149.   The Borg ship is generally in the shape of a cube but it looks like layer
  3150. after layer of tangled pipes and tubing.  Have you thought about using the
  3151. Latticize function in V2.9 to do this?  Take a primitive plane, say 50x50,
  3152. and extrude it by 50 with 50 sections. This gives you a cube with 50x50x50
  3153. faces.  Use Latticize with a fairly small value like .05. Make another cube
  3154. with 20x20x20 faces, Latticize and scale it so it is slightly larger than
  3155. the previous one.  Do this for several cubes with a different number of
  3156. faces.  The other thing you can do it give it the more tangled, random look
  3157. of the Borg ship is to remove edges/lines in the cube before Latticizing and
  3158. rotating various layers by 90 degrees in the X, Y and/or Z axis.  You can
  3159. also add different brushmaps and textures to the differenct layers.   I
  3160. think this will create a more convincing Borg ship, although it may end up
  3161. to be a huge object in memory size.
  3162.  
  3163. ### FORMS EDITOR THUMBS
  3164.  
  3165. * Subject: Re: Forms editor and hearts... (long)
  3166. * Date: Wed, 13 Apr 94 0:13:09 EDT [49]
  3167. * From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  3168.  
  3169.     A Basic Form Example-
  3170.  
  3171.     Take a simple example, your thumb. Treat your thumb as if it
  3172. were an object on an axis. Say that the Z-axis runs from the base of
  3173. your thumb to the tip. The X-axis runs across the top of your thumb.
  3174. The Y-axis goes through your thumb. In other words, if your thumb were
  3175. an Imagine object it would be oriented as if you were viewing a
  3176. painting with your thumb out in front of you...
  3177.     First trace the right profile of your thumb. If you want to do
  3178. this the extra step way, lay your thumb down on a piece of paper and
  3179. trace it for all three views (you'll have troubles with the top view,
  3180. so just eye it.). Then, just copy what you see on paper to the screen.
  3181. Do this for all three views. What you get is a pretty crude looking
  3182. thumb. To get a better looking thumb you have to go in and edit
  3183. individual cross-sections. But first...
  3184.     Remember that if the object is solid you must have a totally
  3185. enclosed profile (the endpoints are separated normally. You have to
  3186. place the endpoint points at the same location. An easy way to do this
  3187. is to select the cursor lock and lock the endpoints to similar grid
  3188. locations).
  3189.     In the case of the heart, do the same thing as the thumb...
  3190.  
  3191.     What the Forms Editor Really Does-
  3192.  
  3193.     It's important to understand what exactly you're doing when
  3194. manipulating points in the forms editor, so go back to a simple sphere
  3195. (new object and new defaults). Turn on the solid wireframe option and
  3196. view the sphere object from the front. Notice how many points are on
  3197. your front view profile. You will see that they equal the number of
  3198. vertical sections in the wireframe object divided by two. Every point
  3199. in an editor view has a twin on the opposite side of the object
  3200. (except for the top view). If you add a point in the front view you
  3201. will notice that two points are actually added. One on one side of the
  3202. profile, and one on the other side. When altering an object's profile
  3203. you actually directly manipulate a specific point, but because of the
  3204. forms editor's nature it changes other points around it to tween and
  3205. smooth the change.
  3206.     
  3207.     Editing Individual Cross-Sections-      
  3208.  
  3209.     Look at a forms object like several horizontal cross-sections
  3210. (which are circular by default) connected like skin. Think of the top
  3211. view as the cross-section editor. By default only one cross-section
  3212. can be manipulated, the top one. It can be considered a controlling,
  3213. or key, cross-section. Because it is the only key cross-section
  3214. defined on the object then whatever you change will affect every
  3215. cross-section below it.
  3216.     To have ultimate control of the individual cross-sections you
  3217. have to define the cross-section you want to manipulate as a key
  3218. cross-section. You do this by selecting '+ KEY' and selecting the
  3219. cross-section you want to manipulate (in the front or right view).
  3220. When you perform this operation (or 'Select') Imagine will display
  3221. which cross-sections have been defined as key cross-sections in red.
  3222. At first, you will notice that only the top cross-section is
  3223. highlighted in red because no others have been selected to act as key
  3224. cross-sections. Make the middle cross-section a key cross-section.
  3225. The object now has two cross-sections which can be separately
  3226. manipulated as keys. Use 'Select' to pick the cross-section you want
  3227. to alter.
  3228.     Think of key cross-sections as animation frames. In an
  3229. animation you can set an initial postion for an object on one frame
  3230. and a final position on another frame. These two frames are now key
  3231. frames. When the animation is generated the object's position will
  3232. tween between the two key frames. The same process occurs with key
  3233. cross-sections.  All non-key cross-sections tween between key
  3234. cross-sections.
  3235.     Take an example of a salt shaker with a circular top and
  3236. square bottom. If you create a circular key cross-section as the top
  3237. of the shaker and a square key cross-section for the bottom all the
  3238. cross-sections between the top and bottom will blend to form a smooth
  3239. transition from cirle to square.
  3240.     So now you know how to alter the individual cross-sections.
  3241. Remember that you can also delete key key cross-sections. Just be sure
  3242. you select the appropriate cross-section. BTW, Imagine tells you waht
  3243. cross-section you're manipulating in the upper menu bar. Also,
  3244. remember that Imagine's cross-section tween goes from key to key in a
  3245. downward order. If there is no key cross-section at the object's base
  3246. Imagine will use the next highest defined key section.
  3247.  
  3248.     So Where do the Front/Right Views Come into Play?-
  3249.  
  3250.     If the top editor edits individual cross-sections then the
  3251. front and side view editors locate the cross-sections in space. The
  3252. default sphere has all the cross-sections parallel to each other. You
  3253. can change the orientation of a cross-section (so that it is not
  3254. parallel to the ground) by moving points on the front and right views.
  3255. Basically, the front and side view alter an objects overall profile
  3256. shape.
  3257.     This particular explanation only really works with the default
  3258. sphere, but the results can be translated to any object. The front
  3259. view controls all the points along the object's x-axis. The side view
  3260. controls all the points along the object's y-axis. This effectively
  3261. splits the sphere into four sections; a front profile, back profile,
  3262. left profile, and right profile.
  3263.     In the front view select the right-most point and you'll
  3264. notice that it's twin point will be highlighted on the left. These two
  3265. points define the right-most and left-most points of one
  3266. cross-section. Specifically, these two points represent two outermost
  3267. x-axis points on the middle cross-section.
  3268.     Similarly, the same two points in the side view control the
  3269. farthest points on the y-axis of the middle cross-section.
  3270.     You will find that by altering these you alter the orientation
  3271. of the cross-section. If you raise the right-most point in the front
  3272. view and lower the left-most point the middle cross-section now tilts.
  3273.  
  3274.     What Does It All Mean?-
  3275.  
  3276.     It's tough to explain exactly how the forms editor operates,
  3277. and in particular what alters what exactly. So my greatest advice is
  3278. to experiment.
  3279.     The easiest way to create object was illustrated in the first
  3280. section. Create profiles for the object you want to create. If you
  3281. need better form edit the individual cross-section as if you were
  3282. manipulating spars on and airplane wing or bulkheads on a boat.
  3283.     I can tell you now that only experience can show you what will
  3284. go wrong, and believe me something will go wrong. I can only say, keep
  3285. things simple. You probably won't understand this now, but try and
  3286. keep cross-sections relatively parallel to each other. If this means
  3287. adding more cross-sections then do it. You'll find that some really
  3288. complex things can't be done with small numbers of cross-sections, and
  3289. it's important to realize when you need more...
  3290.  
  3291. ### LATTICE PIPES LAYERS
  3292.  
  3293. * Subject: Re: c= and the
  3294. * Date: Wed, 13 Apr 94 06:31:08 [49]
  3295. * From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  3296.  
  3297. Here's a way to add many layers of lattice or piping work with very little
  3298. memory...
  3299.  
  3300. Apply the DETHSTAR texture to the cube object.  Make the cube 100% filtered.
  3301. In the DETHSTAR texture requestor make the BEVEL FILTER 0 (ZERO).  The result
  3302. will be a lattice in the shape of the cube.   Several imbedded cubes with
  3303. varying DETHSTAR parameters would make a good base to add attitional object
  3304. details to.
  3305.  
  3306. ----- START FAQ
  3307.  
  3308. * Subject: IML Frequently Asked Questions
  3309. * Date: April 18, 1994 Monday [IML-FAQ #5]
  3310. * From: Michael B. Comet, Steve Mund, Mark Oldfield, Dave Wickard
  3311.  
  3312. ### GLASS
  3313.  
  3314.     You can use the following Attribute setting for a default glass:
  3315.  
  3316.            RED  GREEN  BLUE   VALUE
  3317.     COLOR          0    0      0      *
  3318.     REFLECT        0    0      0      *
  3319.     FILTER         255  255    255    *
  3320.     SPECULAR       255  255    255    *
  3321.     DITHERING      *    *      *      255
  3322.     HARDNESS       *    *      *      255
  3323.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  3324.     SHININESS      *    *      *      0     (Very important see below!)
  3325.  
  3326.     PHONG = ON
  3327.     INDEX = 1.50
  3328.     FOG LENGTH = 0.00
  3329.  
  3330.     This should give you glass.
  3331.  
  3332.     One thing many people get confused by is:
  3333.  
  3334.      1) Shininess must be set to ZERO.  If you set this to anything
  3335.         but 0, the FILTER setting will not work.  This is just the
  3336.         way Imagine works since FILTER usage assumes shininess
  3337.         automatically.
  3338.      2) No background.  To get glass, you need surroundings.  If you
  3339.         render a glass cup on a pure black screen, you'll probably
  3340.         just see the highlights.  Adding global colors for Scanline
  3341.         and Ray Trace will give your object something to refract.
  3342.      3) Ray Trace.  To get refraction of surrounding objects
  3343.         exactly, you need to Trace, though scanline WILL approximate
  3344.         refractivity.
  3345.  
  3346. ### REFRACTION INDEX
  3347.  
  3348.      (All items except Vacuum are in alphabetical order)
  3349.      (STP = Standard Temperature and Pressure)
  3350.  
  3351.      MATERIAL                      Index
  3352.      -------------------------------------
  3353.      Vacuum ...................... 1.00000 (exactly)
  3354.  
  3355.      Air (STP).................... 1.00029
  3356.      Acetone ..................... 1.36
  3357.      Alcohol ..................... 1.329
  3358.      Amorphous Selenium .......... 2.92
  3359.      Calspar1 .................... 1.66
  3360.      Calspar2 .................... 1.486
  3361.      Carbon Disulfide ............ 1.63
  3362.      Chromium Oxide .............. 2.705
  3363.      Copper Oxide ................ 2.705
  3364.      Crown Glass ................. 1.52
  3365.      Crystal ..................... 2.00
  3366.      Diamond ..................... 2.417
  3367.      Emerald ..................... 1.57
  3368.      Ethyl Alcohol ............... 1.36
  3369.      Flourite .................... 1.434
  3370.      Fused Quartz ................ 1.46
  3371.      Heaviest Flint Glass ........ 1.89
  3372.      Heavy Flint Glass ........... 1.65
  3373.      Glass ....................... 1.5
  3374.      Ice ......................... 1.309
  3375.      Iodine Crystal .............. 3.34
  3376.      Lapis Lazuli ................ 1.61
  3377.      Light Flint Glass ........... 1.575
  3378.      Liquid Carbon Dioxide ....... 1.20
  3379.      Polystyrene ................. 1.55
  3380.      Quartz 1 .................... 1.644
  3381.      Quartz 2 .................... 1.553
  3382.      Ruby ........................ 1.77
  3383.      Sapphire .................... 1.77
  3384.      Sodium Chloride (Salt) 1 .... 1.544
  3385.      Sodium Chloride (Salt) 2 .... 1.644
  3386.      Sugar Solution (30%) ........ 1.38
  3387.      Sugar Solution (80%) ........ 1.49
  3388.      Topaz ....................... 1.61
  3389.      Water (20 C) ................ 1.333
  3390.      Zinc Crown Glass ............ 1.517
  3391.  
  3392. ### MIRRORS
  3393.  
  3394.     The trick with mirrors (or especially chrome-like objects) is
  3395. not setting the attributes of the mirror correctly, but making sure that
  3396. the environment is set up so something will be reflected into the
  3397. camera.
  3398.  
  3399.     If a mirror is TOO reflective, the mirror can actually become
  3400. invisible!  This is because the mirror's own flat glass/metal flat
  3401. coloring is overwhelmed by all the reflected light.  You see a PERFECT
  3402. reflected image, so the object itself isn't shown.  This is especially
  3403. true with flat mirrors.
  3404.  
  3405.     Some attributes that give a nice mirror polish:
  3406.  
  3407.                RED  GREEN  BLUE   VALUE
  3408.     COLOR          150  150    150    *
  3409.     REFLECT        200  200    210    *     (a bit of a blue tint)
  3410.     FILTER         0    0      0      *
  3411.     SPECULAR       255  255    255    *
  3412.     DITHERING      *    *      *      255
  3413.     HARDNESS       *    *      *      255
  3414.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  3415.     SHININESS      *    *      *      0
  3416.  
  3417.     PHONG = ON
  3418.     INDEX = 1.00
  3419.     FOG LENGTH = 0.00
  3420.  
  3421. ### METALS GOLD
  3422.  
  3423.     One thing you can do to make your objects look more like metal
  3424. is to give them a specular setting close to the main color of the
  3425. object, but higher in intensity.  One mistake is to often make the
  3426. specular a pure white.  This makes objects look more like plastic than
  3427. metal.  For example, if you are trying to make gold, don't make the
  3428. specular pure white, but try a bright yellow or yellow/orange creame
  3429. color.
  3430.  
  3431.     Another problem is that many metals reflect the world.  For
  3432. example a chrome ball is pretty much just a shiny mirror.  Thus, if you
  3433. want to make realistic metals you will need to at least simulate
  3434. reflection. This can be done by adding a global reflect map, doing a
  3435. true ray trace or even just setting sky colors in the stage editor.
  3436.  
  3437.  
  3438.     You can use the following Attribute setting for a default gold:
  3439.  
  3440.                RED  GREEN  BLUE   VALUE
  3441.     COLOR          205  205    80     *
  3442.     REFLECT        180  160    125    *
  3443.     FILTER         0    0      0      *
  3444.     SPECULAR       255  255    160    *
  3445.     DITHERING      *    *      *      255
  3446.     HARDNESS       *    *      *      255
  3447.     ROUGHNESS      *    *      *      0
  3448.     SHININESS      *    *      *      0
  3449.  
  3450.     PHONG = ON
  3451.     INDEX = 1.00
  3452.     FOG LENGTH = 0.00
  3453.  
  3454.     This should give you something close to gold.  Note that the
  3455. reflect values are fairly high.  You may wish to lower them to see how
  3456. it would look if you don't have anything to reflect etc...
  3457.  
  3458. ### BUBBLE SOAP
  3459.  
  3460.     COLOR  REFLECT  FILTER  SPECULAR
  3461.     R 250    10      192      255
  3462.     G 215    10      162      245
  3463.     B 225    10      133      238
  3464.  
  3465.     Dithering     Hardness    Roughness  Shiniess  Index of refraction
  3466.     0        245 (Or less)     0         0            1.08
  3467.  
  3468.     Then Add a Pastella Texture with the following data in each column:
  3469.  
  3470.     102.333374   100.00
  3471.       0.0          0.0
  3472.     255.0        255
  3473.       0.0        180
  3474.     100.0         80
  3475.       0.0        110
  3476.     255.0          0.0
  3477.     100.0          0.0
  3478.  
  3479. Now, try render it, and remember to put a object behind, and try to make
  3480. several copies, and make a complete bubble bath!
  3481.  
  3482. ### PANELS SPACESHIP
  3483.  
  3484.     This uses the RADWIND, TUBEWIND, or RECTWIND textures to create
  3485. multicolored spaceship panels:
  3486.  
  3487.     - Add a primitive sphere with it's default values.
  3488.     - Apply the RADWIND texture (or other 2 textures depending on the
  3489.       shape of your object)
  3490.     - Make these adjustments to the texture variables:
  3491.  
  3492. Column One     Two
  3493.       ____    ____
  3494.        1       210       *These params will will give you panels that
  3495.        3       210        are randomly colored from the two color ranges
  3496.       60       210        defined in column two.
  3497.        0       190       *Play around with some of the variables to get
  3498.        1       190        the effect right for you.
  3499.        0       190
  3500.        0        -1
  3501.        0         0
  3502.  
  3503. ### ORGANIC BARK STONE
  3504.  
  3505.     This uses the WRINKLE texture.
  3506.  
  3507.     - Add default cylinder and CLOSE the TOP
  3508.     - Select the top edges of the cylinder and MAKE SHARP
  3509.     - Apply the WRINKLE texture and render.
  3510.     This will look like bark around the cylinder....play with the
  3511.     noise functions to adjust the look of the bark.
  3512.  
  3513. Now make these changes to the Texture:
  3514.  
  3515. Column One     Two
  3516.        ___     ___
  3517.        0.5     150      * This will look like the sides of a mountain
  3518.        0.5     150        around the Cylinder.  On the top of the
  3519.       10.0     150        cylinder it will look like granite.
  3520.        1.0      20      * When applied to organic objects the vertical
  3521.        0.5      50        faces will have the rivulets, the horizontal
  3522.        0.0      20        faces will be granite-like.
  3523.        0.0       0      * Try changing the first three variables in
  3524.        1.0       0        Column one to 10,10,1 respectively.  The
  3525.               resulting look will make the cylinder look
  3526.               like a core sample around the cylinder, while
  3527.               the top of the cylinder will have a marble
  3528.               like quality.
  3529.  
  3530. ----- END FAQ
  3531.  
  3532. ### FOG
  3533.  
  3534. * Subject: Imagine v3.0 bug
  3535. * Date: Tue, 26 Apr 94 23:01:59 [49]
  3536. * From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  3537.  
  3538. They aren't really broke.  You need to have a backdrop OTHER than the default
  3539. worl background.  A fog object in 3.0 only appears when it's in front of
  3540. something, or consumes something.  If you want to see the fog shape itself, it
  3541. must be rendered or ray-traced in front of some other object in the backdround.
  3542. This may or may not be a bug...depending on the reasons for the change.
  3543.  
  3544. ### LIGHTS TEXTURES GLOBAL EFFECTS
  3545.  
  3546. * Subject: Imagine v3.0 bug
  3547. * Date: Tue, 26 Apr 94 23:01:59 [49]
  3548. * From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  3549.  
  3550.  > There are several new "LITES" textures, but they are not documented
  3551.  > in the
  3552.  
  3553. Apply the texture to a light object.  The resulting shadows will be the type of
  3554. the texture you select.
  3555.  
  3556.  > The EFFECTS.TXT file is missing completely from the IMAGINE PC
  3557.  > disks!  There are a couple new effects and I also don't know how to use
  3558.  > these!
  3559.  
  3560. Ok....lensflare Global Effect.  Create a Light and select it's Lensflare Check
  3561. box.  Apply the Global effect to the GLOBALS timeline.  Voila...lenseflare when
  3562. rendered. And it DOES animate very well.
  3563.  
  3564. HAZE global effects.  HAZE affects only BRIGHT objects.  Create a sphere, make
  3565. it bright.  Apply the HAZE effect to the GLOBALS timeline.  Render...get a
  3566. HAZE.
  3567.  
  3568. ### ANTIALIASING
  3569.  
  3570. * Subject: Imagine v3.0 bug
  3571. * Date: Tue, 26 Apr 94 23:01:59 [49]
  3572. * From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  3573.  
  3574. Yep...it will only look better in RAY-TRACE mode.  Yes, it _is_ slow.  Change
  3575. the number of rays that are cast from the Pref editor.  The default is 255 rays
  3576. per pixel.  Lower that untill you get a comfortable speed to quality ratio.
  3577.  
  3578. ### INVERSE KINEMATICS BONES
  3579.  
  3580. * Subject: Imagine v3.0 bug
  3581. * Date: Tue, 26 Apr 94 23:01:59 [49]
  3582. * From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  3583.  
  3584. The Menu options are in the states Menu.  They are FREEZE, RELEASE, RELEASE
  3585. ALL, and CONSTRAIN.   Create three spheresas such:
  3586.  
  3587.     O           O             O
  3588.  
  3589. Group them like this:  O          O----------O
  3590. then:                  O----------O----------O
  3591.              Base       Joint        Tip
  3592.  
  3593. Be in object mode.  Select the BASE and FREEZE it. Play with that New Gadget
  3594. Box...pretty straight forward.  Do the same for the other two objects in order
  3595. to set their constraints.  RELEASE the Joint & Tip.  Select CONSTRAIN.
  3596.   Select the TIP while in object mode, move it, the Joint should act
  3597. accordingly.  I think the above steps are correct.  I have only played with it
  3598. so far.  Impulse has mentioned that they will be providing a supplemental text.
  3599.  
  3600. ### TEXTURES LIGHTS EFFECTS
  3601.  
  3602. * Subject: RE:Imagine 3.0 Bug List
  3603. * Date: Wed, 27 Apr 94 05:12:00 UTC [49]
  3604. * From: d.kamalsky@genie.geis.com
  3605.  
  3606.   Fakely - simluate that cool effect you see with Oakly sunglasses!
  3607.   Terra - simulates basic landforms!
  3608.   BmpBrnch - soft-edged and bumbed vein like patterns or branches
  3609.   Hardwood - much more complex wood texture
  3610.   BeamMeUp - animated texture!!  you guessed it!
  3611.   DancSpark - animated texture! Dancing plasma spark
  3612.  
  3613. Here is a list of the "Lites" textures..
  3614.   Caustics
  3615.   Frnchwin
  3616.   Purphaze
  3617.   Softedge
  3618.   Strobe
  3619.   Venlite
  3620.  
  3621. The new EFFECTS..
  3622.   Sway
  3623.   Spike
  3624.   Baloon
  3625.   Global effects: Haze, and Lensflar
  3626.  
  3627. ### SMOKE
  3628.  
  3629. * Subject: Nebular Texture
  3630. * Date: Sat, 30 Apr 1994 16:42:54 -0400 (EDT) [49]
  3631. * From: Andrew McDonald <kingb@echonyc.com>
  3632.  
  3633. I've just been playing with the Nebular texture to create a little
  3634. animated smoke. Works great, and I just thought some of you with 3.0
  3635. might make some use of this info.
  3636.  
  3637. Remember to render fog objects in front of a background object, and that
  3638. this texture will apply to the area bounded by the texture axis, not the
  3639. entire object. Scale the texture axis to affect the shape of the fog.
  3640.  
  3641. General Notes:
  3642.  
  3643. Noise 1 seems to affect the quality of the swirls. Higher
  3644. numbers adjust the thickness and reduce the transparency. Noise 2 affects
  3645. color transitions, color intensity of nebular color as set in texture
  3646. requester, and color mixture, or grain. Grain appears as a very
  3647. pointillated surface, as if there are thousands of dots of color rather
  3648. than a smooth gradation or defined boundaries between object and nebula
  3649. colors. Higher numbers of Noise 2 intensify the nebular color and increase
  3650. grain.
  3651.  
  3652. Fog length and the 'T' value work together to determine amount and
  3653. density of the fog appearing on the object. For stills I would set the 'T'
  3654. value between .6 and .8, object fog length at .1, and adjust the 'Fog
  3655. Length at T' to get the right density of fog. I would use the 'T' value
  3656. combined with some of the noise values to create a fluctuating fog, or
  3657. even to morph from a dense fog to one very nearly dissipated.
  3658.  
  3659.  
  3660. A nice, swirly smoke might use the following attributes in the nebular
  3661. texture requester. I used these on a sphere primitive with diameter of
  3662. 300, so use that number as a reference to fog length.
  3663.  
  3664. Object color:
  3665. R:150
  3666. G:150
  3667. B:175
  3668.  
  3669. Object Fog length:
  3670. .1
  3671.  
  3672. Nebular attributes:
  3673. Fog Length at T:500
  3674. T:.8
  3675. Noise 1 Magnitude:5.0
  3676. Noise 1 Velocity:1.0
  3677. Noise 2 Magnitude:.2
  3678. Noise 2 Velocity:10.0
  3679. R:150
  3680. G:100
  3681. B:225
  3682.  
  3683.  
  3684. The texture axis forms a square completely inside the sphere object,
  3685. whose corners touch the inside surface of the sphere.
  3686.  
  3687. ### STATES ROBOT BONES IK
  3688.  
  3689. * Subject: FREEZE, RELEASE, CONSTRAIN
  3690. * Date: Tue, 3 May 94 17:49:24 -0700 [50]
  3691. * From: etotman@gort.ucsd.edu (Ed Totman)
  3692.  
  3693. As GreG already posted, these options in the states menu work fine for
  3694. creating linked, jointed object movement such as a robot arm.  You
  3695. don^t need faces or points to try it out.  Do this:
  3696.  
  3697. Detail editor - front view
  3698.  
  3699. 1. create an axis
  3700. 2. copy and move +Z <up the screen)
  3701. 3. do 2. again so that you have 3 axes in a line
  3702. 4. select the bottom two axes, group them
  3703. 5. select the top two axes, group them
  3704. 6. states menu, select CONSTRAIN
  3705. 7. mode menu, select PICK OBJECTS
  3706. 8. pick the top axis, press m for move
  3707.  
  3708. 9. HAVE FUN!  try out the different freeze options, play with it
  3709.  
  3710. If you grouped the axes as I listed, then the top axis is the parent
  3711. and nothing will happen if you try to move it.  So move the middle or
  3712. bottom axis instead.
  3713.  
  3714. ### SOLAR CORONA
  3715.  
  3716. * Subject: RE: Solar corona and anti-aliasing
  3717. * Date: Fri, 6 May 1994 16:30:07 -0500 (CDT) [50]
  3718. * From: kirvan@SSESCO.com
  3719.  
  3720. The discussion about how to do a solor corona got me curious so I quickly
  3721. threw this together.  This is a pretty good example of Imagine 3.0's (cool)
  3722. new fog textures.  Move the texture axes and rotate the outer object to get
  3723. them to animate.
  3724.  
  3725. Red Giant with Corona (from the kitchen of Scott Kirvan)
  3726. ============
  3727. Primative Sphere:   Size: (50, 50, 50)
  3728. Attributes:         Bright
  3729. Texture:            Fireball
  3730.     Size:       (86, 86, 86)
  3731.     Parameters:   0.0         0.0
  3732.             255.0         0.0
  3733.             255.0         0.0
  3734.             100.0         0.0
  3735.             200.0         0.0
  3736.              30.0         0.0
  3737.               0.0         0.0
  3738.               0.4         0.0
  3739.  
  3740. Primative Sphere:   Size: (75, 75, 75)
  3741. Attributes:         Color: (255, 85, 0)
  3742.             Fog Length = 0.01
  3743. Texture:            Nebula  (Fog Texture)
  3744.     Size:       (4.5, 4.5, 4.5)
  3745.     Parameters:   325.0       0.0
  3746.               1.0         0.0
  3747.               0.0         0.0
  3748.               5.0         0.0
  3749.               0.2         0.0
  3750.               1.0       255.0
  3751.               1.0       255.0
  3752.               0.0       100.0
  3753.  
  3754. Texture:            Ghost  (Fog Texture)
  3755.     Parameters: 1200.0        0.0
  3756.               1.0         0.0
  3757.               0.0         0.0
  3758.               0.0         0.0
  3759.               0.0         0.0
  3760.               0.0         0.0
  3761.               0.0         0.0
  3762.               0.0         0.0
  3763.  
  3764. ### BONES
  3765.  
  3766. * Subject: My bones trouble
  3767. * Date: Fri, 13 May 1994 16:19:34 -0700 [50]
  3768. * From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  3769.  
  3770. >ok I am going to be as consistant as I can and for menu items I will put it
  3771. >in the form of menu->selection->selection1 and for requesters that ask for
  3772. >input I will just say what needs to go in.
  3773. >
  3774. >Detail editor:
  3775. >add->primitive->tube
  3776. >                Radius = 30
  3777. >                Height = 300
  3778. >                circ sec = 12
  3779. >                vitr sec = 3
  3780. >        close both bottom and top.
  3781. >
  3782. >I like to work in the front view of the four.
  3783. >
  3784. >
  3785. >        ......
  3786. >        ||||||  top section             note that when I refer to a
  3787. >        ......                          section that means the points
  3788. >        ||||||  mid section             above and below are selected
  3789. >        ......
  3790. >        ||||||  base section
  3791. >        ......
  3792. >
  3793. >                                        for example the top section is
  3794. >
  3795. >                                                 ......
  3796. >                                                 ||||||
  3797. >                                                 ......  <- these points used
  3798. >                                                           twice once for top
  3799. >                                                           and once for mid
  3800. >
  3801. >
  3802. >
  3803. >
  3804. >f1 select tube
  3805. >mode->pickfaces
  3806. >mode->method->drag box
  3807. >shift select top section (points above and below)
  3808. >        function->make->makesubgroup
  3809. >        enter tip1
  3810. >        deselect faces
  3811. >shift select mid section (all points above and below mid faces)
  3812. >        function->make->makesubgroup
  3813. >        enter mid1
  3814. >        deselect faces
  3815. >shift select base section
  3816. >        function->make->makesubgroup
  3817. >        enter base1
  3818. >        deselect faces
  3819. >shift select top and mid section
  3820. >        function->make->makesubgroup
  3821. >        enter midall
  3822. >        deslect faces
  3823. >shift select top, mid, and base
  3824. >        function->make->makesubgroup
  3825. >        enter baseall
  3826. >        deselect faces
  3827. >
  3828. >If you think about this for a minute it will all make sense especially
  3829. >concerning how this thing is going to bend.
  3830. >OK next phase.
  3831. >
  3832. >mode->pick groups
  3833. >        (and go back to pick method points)
  3834. >object->add->axis
  3835. >        select tha axis
  3836. >        select move
  3837. >        move axis to center of tip1 (top section)
  3838. >        deslect axis
  3839. >object->add->axis
  3840. >        select axis
  3841. >        select move
  3842. >        move axis to center of mid1 (mid section)
  3843. >        deselect axis
  3844. >object->add->axis
  3845. >        select axis
  3846. >        select move
  3847. >        move axis to center of base1 (mid section)
  3848. >        deselect axis
  3849. >
  3850. >Now comes the tricky part the order here is very important and you may have to
  3851. >try this a few times until it works just right.
  3852. >
  3853. >use the find requester and choose the axis in the base section. doing it this
  3854. >way should make make the order correct.
  3855. >
  3856. >mode->pickobjects
  3857. >
  3858. >select axis in tip1
  3859. >        shift select axis in mid1
  3860. >        states->group
  3861. >        deselect
  3862. >select axis in mid1
  3863. >        shift select axis in base1
  3864. >        states->group
  3865. >        deselect
  3866. >select axis in base1
  3867. >        shift select object axis
  3868. >        states->group
  3869. >        deselect
  3870. >
  3871. >go back to group mode and check this out, and make very certain that the
  3872. >order is right. click on the tip axis and it should be the only one blue.
  3873. >deslect it and click on the axis in the mid section BOTH it and tip axis
  3874. >should be highlighted. deslect them and click on the axis in base1 and all
  3875. >three axis should turn blue. now the hard part! go back to pick object mode
  3876. >and then click on the object axis. it should be blue with a yellow line
  3877. >connecting it to the base1 axis.
  3878. >        If none of the above is correct all progress is at a halt! go back
  3879. >remove all the groups and try it again this order is IMPORTANT!
  3880. >
  3881. >now having that done correctly we can move on make sure nothing is selected
  3882. >and go back to pick group mode.
  3883. >
  3884. >select axis in tip1
  3885. >        States->bones->subgroups
  3886. >                bigsub: browse->tip1
  3887. >                smallsub: browse->tip1
  3888. >        OK
  3889. >select axis in mid1
  3890. >        States->bones->subgroups
  3891. >                bigsub: browse->midall
  3892. >                smallsub: browse->mid1
  3893. >        OK
  3894. >select axis in base1
  3895. >        States->bones->subgroups
  3896. >                bigsub: browse->baseall
  3897. >                smallsub: browse->base1
  3898. >        OK
  3899. >
  3900. >SAVE THAT SUCKER NOW!
  3901. >        If you think about this it really makes sense what has happened at
  3902. >this point.
  3903. >
  3904. >
  3905. >States->states
  3906. >        create
  3907. >        default
  3908. >        select buttons shape and grouping, the book says this will be the
  3909. >        only place you need to have this.
  3910. >        OK
  3911. >States->states
  3912. >        create
  3913. >        start
  3914. >        OK
  3915. >deselect all
  3916. >select axis tip1 and rotate in the x 30 degrees.
  3917. >space bar
  3918. >select entire object
  3919. >states->bones->update
  3920. >states->states
  3921. >        create
  3922. >        bendtip1
  3923. >        OK
  3924. >select axis in tip1 and rotate another 30 degrees in x.
  3925. >deslect all
  3926. >select axis in mid1 and rotate it in x 30 degrees.
  3927. >select entire object
  3928. >states->bones->update
  3929. >states->states->create
  3930. >        midbend
  3931. >        OK
  3932. >deslect all
  3933. >select axis in tip and rotate 30 degrees in x.
  3934. >select axis in mid and rotate 30 degrees in x.
  3935. >select axis in base and rotate 30 degrees in x.
  3936. >select entire object
  3937. >states->bones->update
  3938. >states->states->create
  3939. >        basebend
  3940. >        OK
  3941. >
  3942. >SAVE THIS AGAIN! to much work to loose....
  3943. >
  3944. >States->stateanim->make
  3945. >OK
  3946. >start
  3947. >15
  3948. >bendtip
  3949. >15
  3950. >midbend
  3951. >15
  3952. >basebend
  3953. >15
  3954. >start
  3955. >0
  3956. >full objects
  3957. >states->stateanim->play
  3958.  
  3959. * Subject: Re: Lesk's Bones example
  3960. * Date: Sun, 15 May 1994 11:40:22 -0700 [50]
  3961. * From: Lesk@cc.snow.edu (Lesk)
  3962.  
  3963. The object at this point is to set the proper order
  3964.  
  3965. mode->pickobjects
  3966.  
  3967. select axis in tip1
  3968.     shift select axis in mid1
  3969.     states->group
  3970.     deselect
  3971. select axis in mid1
  3972.     shift select axis in base1
  3973.     states->group
  3974.     deselect
  3975. select axis in base1
  3976.     shift select object axis
  3977.     states->group
  3978.     deselect
  3979.  
  3980. >However, you got it backwards ;^)  When you're grouping axes, you state
  3981. >that you have to select tip1 + mid1, mid1+base1...  It's the other way
  3982. >around.  You need to group the object to Base1, then base1 to mid1, then
  3983. >mid1 to tip1.  Only then do you get the proper heirarchy.
  3984. > Paul
  3985.  
  3986. ### DEPTH-OF-FIELD DOF
  3987.  
  3988. * Subject: Depth of Field is cool
  3989. * Date: Thu, 19 May 1994 08:09:14 -0700 (PDT) [50]
  3990. * From: Ed Totman <etotman@gort.ucsd.edu>
  3991.  
  3992. Try DOF.  Neat effect even though the text file on it is somewhat complex.
  3993. Add an actor bar to the camera in the action editor.  Use these settings:
  3994.  
  3995. Y size is DOF
  3996. Aperture size (DOF): set to 2 or 3  (larger numbers = longer render times)
  3997. Ap size is actual size
  3998. Eye seperation is screen width multiplier  (may be used only for stereo)
  3999.  
  4000. I like to have the camera close to the ground with an object nearby,
  4001. with lots of background objects.
  4002.  
  4003. ### PISTON CYLINDER IK STATES
  4004.  
  4005. * Subject: Pffffft...
  4006. * Date: Fri, 27 May 1994 18:02:37 -0500 (CDT) [50]
  4007. * From: kirvan@SSESCO.com
  4008.  
  4009. Add an axis and move it to the edge of your work area - this will be a
  4010. parent axis for the group you are about to make.  Add a primative disk.
  4011. Add another axis and put it on the periphery of the disk (this will be the
  4012. pivot point for the cylinder).  Add a tube (piston), scale it down, and
  4013. move and rotate it to the right (posative X) side of the disk you already
  4014. added.
  4015.  
  4016. Now group these all together - parent axis to disk, disk to pivot axis,
  4017. pivot axis to piston.
  4018.  
  4019. Now you have to set up the constraints by freezing parts of this group.
  4020. Freeze the parent axis in X,Y,and Z world position and rotation.  Freeze
  4021. the disk in X and Z world rotation (you can still rotate it around Y).
  4022. Freeze the piston in X,Y and Z world rotation and in Y and Z world
  4023. position (the piston can still move in X).
  4024.  
  4025. Now, turn on constraints. Switch to object mode, and rotate the disk around
  4026. Y - voila - you should get the piston moving properly.  Now use states to
  4027. come up with tween positions (the transformation requester can be used to
  4028. get the rotation angle precise).
  4029.  
  4030. The group needs the parent axis because the parent object is automatically
  4031. frozen, and I don't think you can rotate it.  Also, you will have to create
  4032. a lot of tweens, because the constraint info isn't used in animation, and
  4033. the piston will take short cuts between key frames.
  4034.  
  4035. ### PARTICLES PINNATE
  4036.  
  4037. * Subject: Re: Particles Question / Help
  4038. * Date: Sat, 28 May 1994 12:36:01 -0700 (PDT) [50]
  4039. * From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4040.  
  4041. The actual particle effect worked great though! all the shperes fell off
  4042. the logo making the logo fall apart and then they hit the ground and
  4043. bounce...I set the Elasticity to 50 which caused them to bounce when they
  4044. hit the ground which was set at 0...you also should remember to set the
  4045. "time to terminal Z and H velosity to the amount of frames you wish for
  4046. the effect to take place..these control the amount of frames it takes for
  4047. the effect to take its full effect..at least as far as your particle
  4048. distribution is concerned. I used Delayed/bounce and set the travel
  4049. distance to 500 as my logo was that high above the ground..you would want
  4050. 100 for what you are talking about.. hope this helps you out a bit..all
  4051. of the other settings are at your discretion...
  4052.  
  4053. ### SHELLS SNAIL
  4054.  
  4055. * Subject: Re: 3d sea-shell
  4056. * Date: Mon, 30 May 1994 16:01:46 -0700 (PDT) [50]
  4057. * From: Jeremy White <jwhite@efn.org>
  4058.  
  4059. This is how I made a 3-d snail shell.
  4060.  
  4061. 1.)  Create a spiral path
  4062.      a.)  Add an axis with a point in the x direction.
  4063.          z
  4064.          |
  4065.          y---x                    . <-point
  4066.      b.)  Extrude to a VERY small distance along the y axis, while
  4067.       scaling up and rotating several multiples of 360 degrees.
  4068.  
  4069.       This should give you a spiral path, try playing around with how
  4070.       much you scale and rotate the extrusion.
  4071.  
  4072. 3.)  Create an extude template
  4073.      a.)  Create a disk primative
  4074.      b.)  Delete the center point.
  4075.  
  4076.       (I also made an edge flat, so that I could overlap the shell rings
  4077.        better.)
  4078.  
  4079.      c.)  Make sure that the y-axis is pointing up through the disk (x
  4080.        and z to the sides of the disk)
  4081.  
  4082. 4.)  Extrude the disk along the path (1) (Scale it bigger through the
  4083.       extrusion if you desire this effect.)
  4084.  
  4085. * Subject: Re: 3d sea-shell
  4086. * Date: Wed, 1 Jun 1994 00:40:11 +1000 (EST) [50]
  4087. * From: Nikola Vukovljak <nvukovlj@extro.ucc.su.OZ.AU>
  4088.  
  4089. Add a primitive tube. Accept the defaults. Go into pick points mode and
  4090. delete the top row of points.
  4091.  
  4092. Then, move the axis(only)  by 50 units in X direction only. Then scale the
  4093. object in x by 1.5x.
  4094.  
  4095. Extrude the object as following. To length 1-10 (or more, it is up to you).
  4096. No. of sections - 36. Y-rotation 720 (or more), X scaling - .1.
  4097.  
  4098. This should give you the right shape. To make it 'bent' use Conform to
  4099. Sphere option.
  4100.  
  4101. ### CLOUDS GROUND
  4102.  
  4103. * Subject: Mike's Clouds tutorial
  4104. * Date: Tue, 31 May 1994 11:24:46 -0700 (PDT) [50]
  4105. * From: Mike McCool <mikemcoo@efn.org>
  4106.  
  4107. Set the texture's filter values to whites and blacks (doesn't really matter
  4108. [NOTE:  the texture referred to is FilNoiz2 in the 2.9 textures]
  4109. which ones you set to what), mess with the noise parameters to try and get
  4110. the shapes you want, and set the scaling parameters to something big and
  4111. more equivalent than the defaults (maybe 200x200x200).  Put the textured
  4112. ground up in the sky and tweek the numbers until it looks like what you
  4113. want.  This won't give you cumulo nimbus type clouds, but will do a light
  4114. whispy, hazy, overcast look. (to do smoke, copy the cloud-plane, and paste
  4115. the copy a little below (underneath) the cloud-plane.  Now change the color
  4116. of the lower plane to a gray and you got smoke).
  4117.  
  4118. * Subject: Re: Simulating clouds
  4119. * Date: Tue, 31 May 94 21:16:40 GMT [50]
  4120. * From: Andrew Nunn <apn@moby.demon.co.uk>
  4121.  
  4122. I tried this recently: Generate some fractal clouds in Vista. With
  4123. the landscape flat, position the camera at the very centre. Render
  4124. four pictures with the camera positioned in the four corners ensuring
  4125. that the pitch is set the same in each. Then use ADPro (or whatever) to
  4126. composite the pictures together side by side in the same rotational
  4127. order as they were rendered. The joins do show (just) but could be
  4128. ironed out with a suitable Superbitmap capable paint program.
  4129.  
  4130. Back in Imagine, create a hemisphere by adding a Primitive sphere and
  4131. deleting half the points (z<0).Apply the large brush as a cylinder wrap
  4132. (wrap Z) and set the Bright attribute. Position all your other objects,
  4133. lights etc inside the dome. The effect is especially good if the camera
  4134. moves because the the clouds also move around. The Bright setting ensures=
  4135. that no shadows get cast on the sky!
  4136.  
  4137. ### SOFT SHADOWS LIGHTS
  4138.  
  4139. * Subject: Soft Shadows  RE: Is it Possible?
  4140. * Date: Wed, 1 Jun 94 13:52:25 EDT [51]
  4141. * From: jgoldman@acs.bu.edu (Jeffrey Goldman)
  4142.  
  4143.     1. Figure out how many lightsources you will have in the final
  4144. packed bundle. In this case it will be 21 (not exactly arbitrary and
  4145. you'll see why).
  4146.  
  4147.     2. Figure out the final intensity of the packed bundle. In
  4148. this case it will be 255, 255, 255 (the default value for an Imagine
  4149. lightsource). The packed bundle (with all its lightsources) must emit
  4150. as much light as a similar single lightsource otherwise you get too
  4151. hot a lightsource.
  4152.  
  4153.     3. Divide the final intensity by the number of lightsources
  4154. (step #2 divided by step #1). This gives the individual intensity for
  4155. any lightsource that makes up the packed bundle. In this case
  4156. 255/21=~12.1.
  4157.  
  4158.     4. Add a primitive disk with radius of 100 and 10 sections.
  4159.  
  4160.     5. Add an axis and place it at the center of disk. If you're
  4161. using defualts the axis will autmagically appear at the center of the
  4162. disk (world center of 0,0,0)
  4163.  
  4164.     6. Select the axis you just added and enter the Attributes
  4165. requester.
  4166.  
  4167.     7. Make the axis a Lightsource with Light Intensity settings
  4168. of the number you got in step #3. In this case it's 12.1, 12.1, 12.1.
  4169. Have the axis Cast Shadows. If you're using 3.0 and like Lens Flare
  4170. disable the feature for now.
  4171.  
  4172.     8. This bundled source will act the same as point source. With
  4173. that in mind determine whether the light should fall off. For these
  4174. purposes have no light fall-off. Exit the Atributes requestor.
  4175.  
  4176.     9. Copy the axis (R-Amiga C), paste it (R-Amiga P), and move
  4177. it (m) to the top of the disk where the the edge of the disk and the
  4178. section parts meet.
  4179.  
  4180.     10. Copy and paste the axis at every section around the outer
  4181. rim of the disk. This will result in 10 axes at every section and one
  4182. axis in the center. Delete the disk to get it out of your way.
  4183.  
  4184.     11. Group the outer axes to the center axis by selecting first
  4185. the center axis then every outer axis (using shift), and finally
  4186. grouping the with (R-Amiga G).
  4187.  
  4188.     12. Copy this entire array of 11 lightsources and paste it.
  4189.  
  4190.     13. Select one array and scale it by .5. This should bring the
  4191. outer axes closer to the center.
  4192.  
  4193.     14. Rotate the same array by 18 degrees. This causes a stagger
  4194. of the inner array as compared to the outer array.
  4195.  
  4196.     15. Enter Pick Objects Mode and delete the center axis out of
  4197. one of the arrays (you only want one center axis). Group the
  4198. non-grouped axes to the center so that every axis is grouped to the
  4199. center axis.
  4200.  
  4201.     16. Enter Pick Groups Mode and save the entire bundle.
  4202.  
  4203.     A word for Imagine3.0 users. If you want Lens Flare to operate
  4204. for this bundle select the center axis and enable the flare. Having
  4205. all 21 axes Flare would be tediously slow, and it wouldn't look good.
  4206.  
  4207.  === Using the Bundle in the Stage Editor ===
  4208.  
  4209.     A warning. This bundle object is made of 21 lightsources.
  4210. Rendering times will decrease with its use for obvious reasons.
  4211.     The bundle only works in Trace Mode (obviously) because it
  4212. needs to cast shadows.
  4213.     The current bundle only works in "Studio Situations" or
  4214. situations where the bundle only has to work in a near perpendicular
  4215. fashion. I.E. The pyramid of spheres on a flat plane would be a studio
  4216. situation. You can aim a lightsource as if you were in a studio or
  4217. soundstage.
  4218.     The bundle must always be perpendicular or near perpendicular
  4219. to the subject. You can track the Y-Axis to the subject to achieve
  4220. this.
  4221.  
  4222.     Each of the axes on the bundle emmits a bit of light. It's the
  4223. multiple shadows cast by each of these lights that creates the soft
  4224. shadow. You must be prepared to experiment with the scale of the
  4225. bundle. Scales should always be done (L)ocally. It's pretty easy to
  4226. figure out how large the bundle should be if you understand how the
  4227. bundle works. This I leave up to you as it is next to impossible to
  4228. explain the 'right' scale setting...
  4229.  
  4230.     Always remember that the more lightsources you use in your
  4231. bundle the better the results, and sadly the longer the rendering
  4232. times. You have to make a trade off between how large your soft-shadow
  4233. fall-off will be compared to how many lightsources you have in your
  4234. bundle. If your soft-shadow area is too large, and you don't have
  4235. enough lightsources, you'll see many clearly defined sharp shadows.
  4236.  
  4237.     This the only way to created a soft-shadow lightsource in
  4238. Imagine, I believe. It may be a pain in a$$ but it works. It should
  4239. only be used for stills for obvious reasons. Only use the bundle where
  4240. necessary. For instance, in a conventional three point lighting setup
  4241. you only really need the bundle for the Key and Back lights. The Fill
  4242. doesn't cast too noticable shadows and can therefore be a point
  4243. source.
  4244.  
  4245.     Oh, one other thing. Specular hits look way cool with light
  4246. bundles. I mean much more realistic...
  4247.  
  4248. ### SEASHELLS
  4249.  
  4250. * Subject:       3d sea-shell: scallop
  4251. * Date:          Thu, 2 Jun 1994 08:28:27 GMT+1 [51]
  4252. * From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  4253.  
  4254.     The following 10 steps show how obtain a scallop  sea-shell  (or
  4255. something similar to it!), perhaps I've a problem (credit for thi little
  4256. tutorial goes to Wizard):
  4257.  
  4258. 1.  add axis
  4259. 2.  add lines (use front view) like this:
  4260.  
  4261.                 z
  4262.             __    ...   |       ...    __
  4263.         .__|  |__|      +---x      |__|  |__.
  4264.  
  4265.           -130         .... 0 ....              130
  4266.  
  4267. 3.  invoke the extrude req:
  4268.     to length 200
  4269.     scale x   0.5
  4270.     sections  10
  4271. 4.  add a primitive tube: radius 120
  4272. 5.  scale down the tube: 70% only y (shift-y)
  4273. 6.  adjust the tube position to cut the extruded shape like this:
  4274.               _________
  4275.              /         \
  4276.             /\         /\        top view
  4277.                /__\_______/__\
  4278.  
  4279.             |           |
  4280.               cutted      cutted
  4281.  
  4282. 7.  select extruded shape then tube and slice them
  4283. 8.  delete resulting objs except the 2 'planes'
  4284.     ('planes' should be part.2 and part.3):
  4285.               _________
  4286.           part.2     /---------\
  4287.  
  4288.                and this          top view
  4289.               _________
  4290.              /         \
  4291.           part.3    /           \
  4292.             \_         _/
  4293.               ---------
  4294.  
  4295. 9.  select first part.2 and then part.3, join them
  4296. 10. invoke mold req and conform to sphere:
  4297.     sphere radius 100
  4298.     object radius 320
  4299.  
  4300.     After all these 10 steps, the resulting shape should  be similar
  4301. to a scallop sea-shell except for its too planar look: anyone has  found
  4302. the proper 'conform to sphere' (or what?) to show it much realistic?
  4303.  
  4304. ### SPOTLIGHTS BEAMS
  4305.  
  4306. * Subject: SPOTLIGHT BEAM
  4307. * Date: Thu, 2 Jun 1994 02:09:10 -0700 (PDT) [51]
  4308. * From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4309.  
  4310. -Persice 2.9/3.0 version
  4311.  
  4312. Heres ONE way to do it, make a cone with an open bottom and size,
  4313. and shape it to how you would like your spotlight to appear in the
  4314. sceene, then move the axis of the cone to the very top point of the cone
  4315. making sure that the axis center matches up axactly with the top point of
  4316. the cone. Use shift M and shift Z and move the mouse to do this.
  4317.  
  4318.  Then make the cone the color of the light you are planning to
  4319. use and then make it BRIGHT, now go and set the Filters to 180,180,180 or
  4320. 240,240,240 depending on how translusent you want the beam. This will make
  4321. it so that when you render it you can see threw it. Now select the object if
  4322. its not already and use the Transformation requester to move it to
  4323. Position Z 100 and leave the rest of the positions at 0. Now we can save
  4324. this object.
  4325.  
  4326. Now you nead to make a test project to set the light up in so we can get
  4327. the proper setting for our light. Once you have done this load the cone
  4328. into the STAGE, now add a light and use the Transformation requester to move
  4329. the light to position Z 100 and leave the other positions at 0 as we did
  4330. with the cone in the Detail Editor. Save this and goto the Action Editor,
  4331. find the light and set it to Conical, Cast Shadows (2.9) or Point Sourse,
  4332. Round Shape, Cast Shadows (3.0) and set the color to whatever you set
  4333. the cone to. Save this and go back to the Stage Editor.
  4334.  
  4335. Once your back in the Stage Editor Go up to the Display Menu and select
  4336. Light Lines then use FIND to select the light.
  4337.  
  4338. Now use the Transformation Requester and Align  X to -90, Y to 0,
  4339. and Z to 0. Now the light should be lined up with the cone pointing down.
  4340. So hit the S key to size it, and size it till the center light line in the
  4341. Right View reaches the bottom of the cone. While still in size mode go to
  4342. the Front View and Zoom in on the bottom of the cone as much as you can
  4343. while still being able to see the outer edges of the cone. Now hit
  4344. Shift X and then just the L key. This will put you in local size mode of X,
  4345. now size the light lines till they match up perfictally with
  4346. the outer edges of the cone. Now do the same thing with the Z size
  4347. using the Right View and Shift Z then L keys. You need to do
  4348. them seperately as they will not match up otherwise. Whew! almost done,
  4349. This may sound hard but its really quite easy. You could actually use this
  4350. as is in the stage, but just make sure that if you move or rotate either
  4351. of them you select them both together. Sence it is only a simple matter
  4352. to make them into a group I will continue.....
  4353.  
  4354. OK, I hope someone gets some use out of this? if so let me know...
  4355.  
  4356. Now that we have this all set up go to the Transformation Requester and
  4357. select size, write down the sizes of X, Y, and Z exactly as they are and hit
  4358. OK and after all this work why not save it..
  4359.  
  4360. Now go to the detail editor and load in the cone object.
  4361. Now add an axis and select it, use the Transformation requester
  4362. and select Alignment and set X to -90, Y to 0, Z to 0,
  4363. then select Size and type in the numbers you wrote down, and
  4364. then select Position and type in X 0, Y 0, Z 100. and select OK. Now set
  4365. the Attributes of the axis to a Light and set the light to Conical, Cast
  4366. Shadows (2.9) or Point Sourse, Round Shape, Cast Shadows (3.0)
  4367. and set the color to whatever you set the cone to . Now group the axis and
  4368. cone together and save it. You can now move this object freely around in
  4369. the Stage and Action Editors as one object.
  4370.  
  4371.  If you want the light to have transparency of the cone linearly
  4372. over it's length ( basically Fade Out at the end ) you will need to size
  4373. the cone maybe twice as large while leaving the Axis Light the same size
  4374. and then use the Linear Texture on the cone and rotate the Textures Z axis
  4375. so that it is pointing down and drag the Texture axis down to slightly above
  4376. the Axis Lights Y axis line. If you made the cone twice the size this would
  4377. be halfway down the cones lenghth. Then set the color of the texture to that
  4378. of the light and the Transition Z Width to whatever looks good for your
  4379. particular light, I like  100 or 150, for a 500 unit tall cone, then set
  4380. the Filters for the Texture to 255, 255, 255. You would also have to set
  4381. your Axis Light's Attribute to Diminish Intensity 2.9 or Controled Falloff
  4382. for 3.0 to pull off the full effect. You may need to play with this to
  4383. get it just right though.
  4384.  
  4385. -Fairley Persice 2.0 and 2.9/3.0 version.
  4386.  
  4387. Make a cone with an open bottom and size, and shape it to how you would
  4388. like your spotlight to appear in the sceene, then move the axis of the
  4389. cone to the very top point of the cone making sure that the axis center
  4390. matches up axactly with the top point of the cone. Then make the cone
  4391. the color of the light you are planning to use and then make it BRIGHT,
  4392. now go and set the Filters to 210,210,210 so that when you render it we
  4393. can see threw it. Now COPY the cone and align the X axis to -90
  4394. locally in the Transformation requester by using Tranform Axis Only and
  4395. Alignment. Now resize the Y axis locally till the axis line not letter
  4396. reaches the bottom of the cones Bounding Box, then resize X axis locally
  4397. till the axis line reaches the very end of the Bounding Box, and then do
  4398. the same with the Z axis. Now change the Attributes, turn off Bright, set
  4399. Filters back to 0,0,0 and set the object to a light and set it to Conical,
  4400. Cast Shadows (2.9) or Point Sourse, Round Shape, Cast Shadows (3.0) and
  4401. set the color to whatever you set the cone to. Now go into
  4402. Edit Points mode and delete all the points in this object. You can now
  4403. PASTE the old copy and group the two objects and save them out as a Spotlight
  4404. This method is easier than the other one and produces good results as well,
  4405. I just feel the other method is more presice if you plan to zoom up on
  4406. something like a logo and have the spotlight moving acrossed it.
  4407.  
  4408. If you want the light to have transparency of the cone linearly
  4409. over it's length ( basically Fade Out at the bottom ) you can use the same
  4410. method as I mentioned above with the Persice Spotlight.
  4411.  
  4412.  Whew! Now theres a SpotLight!
  4413.  
  4414. While even this is not a perfect SpotLight it is a very good one, the only
  4415. problem with it is that if you shine it threw something the Bright Cone
  4416. object will still show through the other side, you maybe able to limit
  4417. this by making the cone more transparant with the Filters, but I think 220's
  4418. or 240's work pretty good..Or buy making it a fading SpotLight.
  4419. It also doesn't have edge transparency but I haven't tried to figure out
  4420. how to do that yet. I imagine you could use multiple cones at different
  4421. Filter rates and sizes to get something close to it, in 2.0/2.9
  4422. or use the global HAZE effect and the SOFTEDGE texture in 3.0.
  4423.  
  4424. Once you set up the basic object in Imagine you could just use it and make
  4425. changes to it as needed.
  4426.  
  4427. I do think if you try this SpotLight you will like it
  4428. as it works great for RayTracing when you want an object in the middle of
  4429. the SpotLight and yet have other lights coming from other directions,
  4430. the Spotlight will still light up the object and leave its beam and  shadow
  4431. and works fine in Global Fog unlike a Cone set to FOG as I have seen others
  4432. suggest.
  4433.  
  4434. ### STARFIELD STARS
  4435.  
  4436. * Subject: STARS
  4437. * Date: Fri, 03 Jun 94 05:47:33 -0300 [51]
  4438. * From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  4439.  
  4440. Take the CSG sphere.  Color it BLACK.  Make it BRIGHT.  Add the CONFETTI
  4441. texture (Im3.0), set the V1 and V2 numbers to .54 and .55 so as not to have a
  4442. ton of stars.  Set the two colors to  200,200,200 and 240,240,240 (or whatever
  4443. turns you on.  Scale the Im3.0 CONFETTI texture to get the "stars" the size you
  4444. want them, render to see how they look and adjust if need be. Place scene
  4445. INSIDE the sphere.  Voila....instant gorgeous stars.  You can even add the
  4446. NEBULA to a sphere fog object in the distance somewhere.  :)
  4447.  
  4448. ### MOEBIUS STRIP
  4449.  
  4450. * Subject: Re:  .fli ftp site?
  4451. * Date: Mon, 6 Jun 1994 18:38:39 -0400 [51]
  4452. * From: Jason B Koszarsky <kozarsky@cse.psu.edu>
  4453.  
  4454. So, in Imagine, I'd start with a simple two point open path.  Bend
  4455. the path so that the endpoint meet each other & the shape of the path
  4456. is a loop.  Do the bending about the x-axis.  Place the endpoints
  4457. exactly on top of one another.  Use the transformation requester to
  4458. get/set exact location coordinates.  Then take one point and rotate
  4459. it 180 degrees on the local y-axis.
  4460.  
  4461. With the path created, you are almost done.  Now just make a single
  4462. line consisting of 2 pointer & one edge connecting the points.  Make
  4463. sure that the axis is placed on the center of the line & that the
  4464. y-axis is perpendicular to the line itself.
  4465.  
  4466. You could add a primitive plane, delete 2 points, move & rotate the
  4467. axis, it may be quicker this way.  If you start with this plane, only
  4468. use 1 vertical & 1 horizontal section.  Hmm.  I wonder what imagine would
  4469. say if I were to try 0 vertical sections?
  4470.  
  4471. Now extrude your line object along the moebius path.  Use enough sections
  4472. to get it as smooth as you desire.  Also, set it so that the y is aligned
  4473. to the path.  Otherwise, it won't twist.
  4474.  
  4475. What has been created is a flat moebius strip.  If you want to have some
  4476. thickness, you could extrude a 4point plane along the path(the y-axis
  4477. for the plane should be perpendicular to the plane's surface).
  4478.  
  4479. You may also want to add a 3rd point to the path by fracturing or splitting
  4480. it.  This will give you more control over the shape.  If you add the 3rd
  4481. point after doing the initial steps above, then you won't have to worry
  4482. about rotating it on its local yaxis.
  4483.  
  4484. * Subject: Easy Moebius Strip
  4485. * Date: Tue, 7 Jun 1994 13:57:42 GMT +1200 [51]
  4486. * From: "Paul Batten" <BATTENP@scico1.chchp.ac.nz>
  4487.  
  4488. In the detail editor:
  4489.  
  4490. 1. Add a closed path
  4491.  
  4492. 2. Add a primitive plane, say 40x20 1 section
  4493.  
  4494. 3. select the plane, choose Extrude: Along Path (the closed path in 1.),
  4495.    Align Y to Path, Sections = 100, Y Rotation = 180 ( to give the Moebius
  4496.    loop). Perform extrude.
  4497.  
  4498. 4. You may need to edit the 8 faces where the 1st and last planes join, the
  4499.    seem to get twisted.
  4500.  
  4501. ### EYES FOLLOWING
  4502.  
  4503. * Subject: EYES THAT FOLLOW
  4504. * Date: Sun, 05 Jun 94 01:11:31 -0300 [51]
  4505. * From: greg.tsadilas@hofbbs.com
  4506.  
  4507. Apply the FAKELY texture to the eye, have it affect COLOR only.  Set transition
  4508. T to .8, set the back color to -1,, (objects color), set the front color to
  4509. 0,0,255 (The Iris color).
  4510.  
  4511. Apply the FAKELY texture to the eye again, have it affect COLOR only.  Set the
  4512. transition T to .95, set the back color to -1,, (objects color), set the front
  4513. color to 0,0,0 (The pupil color).
  4514.  
  4515. Voila!  Instant eye that will follow and point to the camera without the need
  4516. to manually reposition the eye.  Try this on a default sphere.  Render it from
  4517. different angles....the eye follows...OOOoooohh!  Scary, eh keedz?
  4518.  
  4519. ### PARTICLES
  4520.  
  4521. * Subject:  more < Pfffft.....
  4522. * Date: Thu, 9 Jun 1994 18:00:10 -0500 (CDT) [51]
  4523. * From: kirvan@SSESCO.com
  4524.  
  4525. "Speed" is used to control how fast an object comes apart when using a
  4526. "delayed" particle explode.  This is the speed the object comes apart, not
  4527. how fast the particles move.
  4528.  
  4529. The "Terminal H and Z" are a bit tougher.  The particles, sort of,
  4530. accelerate away from the exploding object.  These params control how many
  4531. frames the particles will be accelerating through.
  4532.  
  4533. Again, I suggest cranking up the gravity.  This way the particles will fall
  4534. faster and stick to the ground sooner.
  4535.  
  4536. ### FLAG WAVING
  4537.  
  4538. * Subject: Re: Stage Paths
  4539. * Date: Fri, 10 Jun 1994 00:18:24 -0700 (PDT) [51]
  4540. * From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4541.  
  4542. Make a defualt plane and Align the X axis to 90 in the Tranformation
  4543. Requester, make sure you have Axis Only set when you do this ,
  4544. then make a path, say with 10 axis points, move every other points Z axis
  4545. up to make some smooth curves, then save these objects seperatley,
  4546. make a test project and go to the Action Editor and set it to 25 frames
  4547. load in the objects... set the plane to follow the path. Save this and go
  4548. to the Stage, now set your camera view on and position it so you can see
  4549. the plane object, Now heres one of the important parts hit RghtAmiga-P to
  4550. see what your paths length is, write it down and go to frame 25 of the
  4551. animation RghtAmiga-C. Now select the path and use RghtAmiga-T to get to
  4552. the Tranformation Requester, click position and set Y to - (minus) whatever
  4553. the number you wrote down is, hit return then OK. Now hit RghtAmiga-7 to
  4554. save the position as with Position Bar. OK we're almost done, Save this
  4555. and go back to the Action Editor and select the paths NEW Position
  4556. timeline bar and set it to Discontinuous Knots, click OK, now select the
  4557. plane and set its Alignment to Conform Object to Path, click OK. If this
  4558. were a grouped object you would use Conform Group to Path...Now save this
  4559. and go to the Stage and Use Make in the Animate Menu to make a preview
  4560. animation...Wala! a Flag Waving!
  4561.  
  4562. ### GLASS HOLLOW
  4563.  
  4564. * Subject: Re: Hollow or Solid?
  4565. * Date: Wed, 15 Jun 1994 13:46:31 -0600 (MDT) [51]
  4566. * From: Roger Straub <straub@csn.org>
  4567.  
  4568. Recipe for a hollow glass sphere is as follows:
  4569.     Create a primitive sphere. Copy, paste, and scale it down so that
  4570.     there is a little space between them. Give the larger sphere the
  4571.     attributes of glass, and make the smaller one transparent. Group, render
  4572.     and serve with drinks(Preferably tequila, but marguiritas will do.).
  4573.  
  4574. ### LENSES
  4575.  
  4576. * Subject: Lense tutorial
  4577. * Date: Mon, 20 Jun 1994 08:37:33 GMT+1 [51]
  4578. * From: "Wizard" <TESI2@novell.dima.unige.it>
  4579.  
  4580.     this is just an extract from an italian computer magazine,
  4581. Commodore Gazette, about doing lens with Imagine:
  4582.  
  4583. -enter the detail editor
  4584. -add primitive sphere (not add sphere, add primitives and then sphere):
  4585.  circle=48, vertical sections=24
  4586. -pick sphere, pick points, drag box pick method
  4587. -multiple select all points except for the first (top) 5 lines (sections)
  4588. -delete selected points (functions menu)
  4589. -pick object (pick method menu)
  4590. -move ONLY the axis (shift-m) to the bottom line of points/section
  4591.  (looked from front view): do this step more accurate, use zoom in
  4592. -copy selected obj and paste it
  4593. -invoke transformation req, scale it -1 to z axis
  4594. -select the two objs and merge them
  4595. -invoke atts req:
  4596.  color and filer=255,255,255    harness=100 to 130   index=1.2 to 2.0
  4597.  
  4598.     This method is much  realistic  one,  positioning  lense  above a
  4599. plane (e.g a brush mapped one) and  moving lense far from it, Ya get also
  4600. the tipically effect of getting an upset image.
  4601.  
  4602. PLEASE NOTE: do not use spin or sweep function  (drawing  profile) coz so
  4603.          Ya cannot manually draw a perfect shape (as sphere primit.)&
  4604.          Ya get an increment of rendering time.
  4605.  
  4606. ### FIRE TORCH
  4607.  
  4608. * Subject: Re: Fire Tutorial II
  4609. * Date: Tue, 12 Jul 94 13:33:19 CDT [52]
  4610. * From: setzer@comm.mot.com (Thomas Setzer)
  4611.  
  4612. * Note: the following tip is from hermelin@math.tau.ac.il
  4613.  
  4614. Also, here is a small tip for making open fire, a torch for example:
  4615.  
  4616. 1. Build an object to base the fire on - cone, cylinder, plane, whatever.
  4617.  
  4618. 2. Color the object an orange-yellow hue. R221, G189, B000 worked for me.
  4619. Phong should be enabled.
  4620.  
  4621. 3. Add the linear texture. My object is 200 units tall, so the Transition Z
  4622. Width is set to 150. Filter is 255 for R, G and B. Place the texture axes
  4623. on the bottom of the object, with the Z axis pointing up.
  4624.  
  4625. 4. From Essence I, add the misc/fractalfilter texture. The axes are oriented
  4626. at its' default. Here are my parameters:
  4627.  
  4628. 50.00000 Initial Scale                  0.900000 Filter 1 End
  4629. 5.000000 # of Scales                    150.0000 Filter 1 Red
  4630. 0.400000 Scale Ratio                    150.0000 Filter 1 Green
  4631. 0.400000 Amplitude Ratio                150.0000 Filter 1 Blue
  4632. 0.400000 Time Ratio                     255.0000 Filter 2 Red
  4633. 0.000000 Time                           255.0000 Filter 2 Green
  4634. 0.100000 Base->1 Trans                  255.0000 Filter 2 Blue
  4635. 0.500000 1->2    Trans                  0.000000 Fade 0..1
  4636.  
  4637. 5. Save the object (Fire.1 could be a good name), and modify the following:
  4638. In the fractalfilter texture, change the Time parameter to 1, and edit the
  4639. axes so they are 10 times the length of the object higher. This setting is
  4640. good for a 200 frame animation, so the fire goes one object height up every
  4641. 20 frames. Save the object with a different name, maybe Fire.2.
  4642.  
  4643. 6. In the Stage Editor, load the first fire and determine place, size and
  4644. orientation. Go to the Action Editor and morph from Fire.1 to Fire.2 over
  4645. the entire length of the animation.
  4646.  
  4647. 7. Render, have 200 cups of coffee, and view. Enjoy.
  4648.  
  4649. ### GRASS LAWN SWAY EFFECT
  4650.  
  4651. * Subject: sway
  4652. * Date: Thu, 28 Jul 94 09:27:00 -0100 [52]
  4653. * From: torgeir.holm@tbc.powertech.no (Torgeir Holm)
  4654.  
  4655. I made a one polygon object in the detail editor, stretched it so that
  4656. it was shaped like a piece of grass, and made the Z axis come through
  4657. paralell to the middle of the object. Picked the edges, and made them
  4658. quick edges. Added grassy attributes, and turned Quick Edges on in the
  4659. attributes requester. Quick edges because 3 edges is a lot quicker than
  4660. 8 in a bounding box, when you get to stage.
  4661.  
  4662. I then made about four hundred copies of this object, spread out in a
  4663. 20x20 grid. Use multi select to speed things up. Could really use Macros
  4664. Soon, impulse. I then multi selected objects using the lasso tool
  4665. randomly, and sized, rotated, and moved the objects slightly, just to
  4666. get an irregular look. Repeated this several times.
  4667.  
  4668. When the objects looked like a messy patch of grass, or something like
  4669. that, I added an axis, and picked it. Picked all the other objects with
  4670. a drag box and grouped them to the axis. Saved object.
  4671.  
  4672. In the action editor, I added the object for 50 frames to do a test
  4673. anim. In the FX bar I added the Sway.ifx for all 50 frames:
  4674.  
  4675. Start Frame 1    End Frame 50
  4676.  
  4677. All buttons off except X-axis
  4678.  
  4679. Minimum # of gyrations: 1
  4680.  
  4681. Maximum # of gyrations: 3
  4682.  
  4683. Minimum gyration angle: 10
  4684.  
  4685. Maximum gyration angle: 30
  4686.  
  4687. Random number seed:     whatever
  4688.  
  4689. When I render this I get a patch of grass, swaying back and forth. Some
  4690. leaves of grass sway fast, and others slow, but they all have almost the
  4691. same direction of sway. There are no abrubt changes from frame to frame.
  4692.  
  4693. ### LASER PHASER EFFECT
  4694.  
  4695. * Subject: Laser effect
  4696. * Date: Fri, 29 Jul 94 10:20:38 EDT [52]
  4697. * From: sauvp@citi.doc.ca (Patrick Sauvageau [SIA])
  4698.  
  4699. For that, I have created a very thin cone object, about 400 units long
  4700. and 10 wide at the base.  The axis of the object is located at the base.
  4701. The color of the object is blue-white and the object is bright. The next
  4702. step is to add the "linear" texture in a way that will made the object
  4703. transparent at the thin end. Finally, add an axis at the top of the cone.
  4704. Make the Y axis pointing in the direction of the base and make this axis
  4705. the parent of the cone.
  4706.  
  4707. To use thi "laser" in an animation, I used a "feature" of Imagine: In the
  4708. stage editor, if you resize an object on only one axis, the textures are
  4709. not resized.
  4710.  
  4711. So, in the firing frame, load the laser object, position it's parent axis
  4712. in the laser "gun",and track it to it's target. Then, scale it down LOCALY
  4713. ON IT'S Y AXIS until it become very short. Go to the frame where the laser
  4714. hit it's target, select the laser and resize it localy on it's Y axis untils
  4715. it touch the target (or get out of camera sight if it miss).
  4716.  
  4717. In that way, since all the scaling have been made locally, the lenght of the
  4718. texture stay constant. In the last frame, even if it seem that the laser
  4719. is continuous from the "gun" to the target, ONLY THE 400 UNITS AT THE FRONT
  4720. ARE VISIBLE, since the rest is fully transparent.
  4721.  
  4722. * Subject: Full power to foward phaser banks.
  4723. * Date: Fri, 29 Jul 1994 11:27:04 -0400 (EDT) [52]
  4724. * From: "T.W. Albee" <UC245_444755@emuvax.emich.edu>
  4725.  
  4726.     Start off with a tube or teardrom or whatever shape you want, save it
  4727. as something1.  Elongate it as you imagine a phaser blast to travel, save
  4728. that as something2.  Finaly, reshape it as you think a phaser blast would
  4729. look after comming in contact with something; something3.  You can even
  4730. reduce it to a small, dying point if you wish; something4.  Color them all
  4731. how you wish and use the marble texture as a filter map.  Morph between
  4732. objects in the Action Editor to get the desired animation look, and
  4733. Render HO!  Add another shape around the beam if you wish, setting its
  4734. filter high, and its fog length relative to its size, and you can have
  4735. an ionization glow too.  Play around with using brushmaps you create for
  4736. different filter-mappings to get different effects.  Try animating the
  4737. filters for a really neat effect.
  4738.  
  4739. I forgot to mention that the phaser-beam shapes should be set to 'bright'
  4740.  
  4741. ### CLOUDS
  4742.  
  4743. * Subject: Imagine vmem and 3.1
  4744. * Date: Mon, 8 Aug 94 18:05:36 CDT [53]
  4745. * From: wilks@lbm.com (Stephen Wilkinson)
  4746.  
  4747.     The "crumpled" texture can make a pretty good "mackerel"-type
  4748. cloud cover. Make the texture "bump" colors white and set the object
  4749. to a nice blue (35,118,255 is ok) and scale the texture size up about
  4750. 200x200x200 (or just bring the plane it is on nearer the camera). I've
  4751. got a plane with this texture behind a "window" and it looks very nice
  4752. since I don't have enough ram for a clouds backdrop image :( It looks
  4753. a lot better if the plane is tilted away from you rather than fully
  4754. perpendicular. You can flip the colors to make a water plane with
  4755. "caustics" on the surface (bumps blue, object white)...
  4756.  
  4757. ### TEXT GROWING WALL TERMINATOR
  4758.  
  4759. * Subject: Re: text extruding from a plane
  4760. * Date: Tue, 16 Aug 1994 22:27:30 -0600 (MDT) [53]
  4761. * From: Roger Straub <straub@csn.org>
  4762.  
  4763. * Note: next paragraph written by Steve McLaughlin
  4764.  
  4765. > What's a good way of having text grow out of a wall?  Starting out with
  4766. > a flat wall and having text slowly come out of it?
  4767. > Having the same texture and color as the wall.
  4768. > Sort of like a terminator effect.
  4769. > Will a bump map give a good effect?
  4770.  
  4771. Well, I don't think a bump map will do the job. If you have 3.0, use the
  4772. Applique function on a plane with a LOT of subdivisions. Set up the pic
  4773. just as you would a bump map. Then pick the plane, choose Applique, find
  4774. the pic, and say ok. Then just morph between the two objects(flat and
  4775. Applique'd). Hope this helps...
  4776.  
  4777. ### INVERSE KINEMATICS
  4778.  
  4779. * Subject: Re: Kinematics
  4780. * Date: Tue, 30 Aug 1994 23:10:48 -0700 (PDT) [53]
  4781. * From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4782.  
  4783. Well, I am pretty new to the Kinematics in Imagine but I'll get you
  4784. started, so that you can experiment. First make three axis, making one and
  4785. then copy it and paste it down twice. Now press R/a_F to Find Axis.1 and
  4786. select it and then use R/a_T for the Transformation requester and set it's
  4787. Z position to 50. Now Find Axis.2 and set it's Z position to 100 in the
  4788. same manner you did with Axis.1.  Now select the bottom Axis and the Axis.1
  4789. just above it by using the Shift Key as you select it. Group them together
  4790. and then click anywhere on the screen to unselect these Axis. Now select
  4791. the middle Axis.1 and the top axis.2 and group them together.  Ok this is a
  4792. basic bone structure or group, if you select the bottom axis while in Pick
  4793. Groups mode all of the axis will be selected.  So with this I can explain
  4794. to you SOME simple kinematics...at least enough to get you started.
  4795.  
  4796. Ok now go into Pick  Objects Mode ( Kinematics will only work in Pick
  4797. Objects Mode ). Select the bottom axis and and then select Freeze, in the
  4798. Freeze menu set Rotation World X,Y and Z and OK. Now go and set Constrain
  4799. and then select the top axis.2 of the group and press M. If you are in the
  4800. quad view ( all four views showing ) you can go in the top view and rotate
  4801. your pointer around the axis. You will see that all the axis follow the
  4802. pointer as you move it, but the bottom one stays stationary and does not
  4803. rotate with the others. If we unset the Rotation World X,Y, and Z it would
  4804. follow along with the other axis. Now if we wanted to limit this group more
  4805. we could do the following:
  4806.  
  4807. Set the ALL axis so Rotation World Y, and Z are set, Un-set the bottom
  4808. axis's Rotations.  Now go and select the top axis and try rotating the
  4809. pointer around the axis in the top view, as you can see the axis now only
  4810. move along the Y axis or should I say will only rotate on the X axis. As we
  4811. have limited its movement by only letting it rotate on X. Hit the Spacebar
  4812. and then R/a_U to undo this and select the Right View Bar.
  4813.  
  4814. Now we can make the axis move in a more controllable means. Select the top
  4815. axis again if its not already, and press R and then X and move the pointer
  4816. to the right slowly till the axis angle is at 45 degrees. Imagine will tell
  4817. you this at the top right corner of the menu bar. The top axis will rotate
  4818. on its X axis. Now press M and move the pointer to the left and slightly
  4819. down. As you can see the top axis keeps its alignment of X and all the
  4820. other bones or axis bend to make it look like a finger bending. This may
  4821. cause a problem if you move to far, but you can either try moving it back
  4822. and try again or hit the spacebar and then select the middle axis and press
  4823. R then X and rotate the middle axis into the correct position.
  4824.  
  4825. If you wanted to stop the bottom axis from causing this problem you could
  4826. Freeze its World Tranlations, and then move or rotate the top axis to the
  4827. position or alignment you want, and Then Un-set the bottom Axis
  4828. Translations and Rotate its Axis on X to rotate the whole group. Or to do a
  4829. similar effect, yet keep your top axis free to move and rotate you could
  4830. rotate the middle axis into the angle you want and then Lock it's X Joint
  4831. and select the top axis and move or rotate it's X axis. By doing this the
  4832. bottom and middle axis stay aligned to each, yet still follow the top axis,
  4833. and leaves the top axis free to manipulate...
  4834.  
  4835. Oopps! typo on my part, it should read: Set ALL the axis so Rotation
  4836. World Y, and Z are set,
  4837.  
  4838. ### NEBULA FOG
  4839.  
  4840. * Subject: Re: Nebula Texture.
  4841. * Date: Fri, 2 Sep 1994 02:17:47 -0700 (PDT) [53]
  4842. * From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  4843.  
  4844. First of load the Fog.attribute onto your extruded sides, then set the
  4845. Fog to 200.00 and the color of the object to 197,197,222
  4846.  
  4847. Now Add the Nebula Texture and set it to:
  4848.  
  4849. Fog Lenth 500.00
  4850. T 1.00
  4851. Noise1 Mag 5.00
  4852. Noise1 Vel 0.5
  4853. Noise2 Mag and Vel 1.0
  4854. Central Color  220,220,250
  4855.  
  4856. Now move the texture axis to the middle of the sides from the right view.
  4857.  
  4858. ### ANTENNA SATELLITE DISHES
  4859.  
  4860. * Subject: Re: Antenna dishes
  4861. * Date: Mon, 05 Sep 94 15:55:35 CET [53]
  4862. * From: cjo <cjo@smtpgw.esrange.ssc.se>
  4863.  
  4864.   I've made a couple of satellite-dishes myself. But i did it a little bit
  4865.   differently.
  4866.  
  4867.   1. Create a cone (ADD PRIMITIVE CONE) with (say) 12 vertical sections.
  4868.  
  4869.   2. Make it flat by setting the y-size =0 (you now have a circle).
  4870.  
  4871.   3. Conform the circle to a sphere (you'll have to experiment a little with
  4872.      the two parameters to get it right).
  4873.  
  4874.   4. Size the dish to your own preferences. Perhaps you would like it to
  4875.      be elliptic :-)
  4876.  
  4877.   5. If you want the dish to have depth you'll just have to EXTRUDE it.
  4878.  
  4879.   6. If you want the front and the back to have different attribute-settings
  4880.      you just pick all the faces on the back (or the front, that is your own
  4881.      choice) by PICK RANGE and FRACTURE them from the rest of the antenna.
  4882.      (I did this to make the front white and the back gold-colored as this
  4883.      is rather usual for antennas on communication satellites.)
  4884.  
  4885. ### FOG
  4886.  
  4887. * Subject: Re: Using Fog Objects...
  4888. * Date: Fri, 9 Sep 1994 06:30:38 -0500 [54]
  4889. * From: gregory denby <gdenby@twain.helios.nd.edu>
  4890.  
  4891. Try using a plane with a transparency map placed over it. Place this infront
  4892. of your camera.  The down side of this is increased rendering time :-(.
  4893. Or, make a single plane, not extruded, set it to an appropriate fog length
  4894. and rotate it so that its top is farther away from the camera.  That way
  4895. the amount of fog applied near the top of the scene will be less than at the bot
  4896. tom.
  4897.  
  4898. ### HALO LIGHTS LENSFLARE FOG
  4899.  
  4900. * Subject: Re: HALO AROUND LIGHT IN IMAGINE
  4901. * Date: Mon, 19 Sep 1994 00:31:49 -0400 (EDT) [54]
  4902. * From: jgoldman@acs.bu.edu
  4903.  
  4904. --- METHOD #1 (The Pain in the A$s Radial Texture Method)
  4905.  
  4906.     Create a disk utilizing Imagine's standard Disk
  4907. parameters.
  4908.     Copy the disk and scale the new one by a factor of two.
  4909.     Copy the larger disk and scale the new one by a factor of
  4910. four. You should now have three disks of varying size.
  4911.     Position the disks so that the smallest is in front of the
  4912. middlesized. The middlesized is in front of the largest.
  4913.  
  4914.     Make the smallest disk Bright with a Color of
  4915. 255,255,255. Also, make it a Lightsource.
  4916.  
  4917.     Apply Radial textures to the middlesized and largest disks.
  4918.  
  4919.     The middlesized disk should be Bright and have a color of
  4920. 150,150,255. The Radial texture should be set so that the disk's
  4921. transparency is set to 0,0,0 at the center. Create a transition
  4922. distance over the radius of the disk so that transparency is
  4923. 255,255,255 at the disk's edge. You want the disk's color to fade as
  4924. it moves toward the edge of the disk.
  4925.  
  4926.     The larger disk should be Bright and have a color of
  4927. 255,255,255, and a Transparancy of 170, 170, 170. Set the Radial
  4928. texture so that the color fades to total transparency (255, 255, 255)
  4929. at the disk's edge.
  4930.  
  4931.     Transform the smallest disk's axis ONLY. Bring up the
  4932. Transformation Requester, and Rotate the Z axis 180 degrees. Select
  4933. the Transform Axis Only button and Perform. The disk's Y-axis should
  4934. be pointing exactly opposite the other disks' Y-Axis.
  4935.  
  4936.     Group the three disks together using the smallest disk as the
  4937. Parent. This is a basic "Light w/halo" object. When rendering it be
  4938. sure to always point the Y-axis at the camera. It's easy to do. Just
  4939. Align Y-axis to Track to Object Camera.
  4940.  
  4941.     Render that, and see what you get. In this example the
  4942. smallest disk acts like the bright lightbulb, the second disk acts
  4943. like the film burn area, and the third disk acts like the atmospheric
  4944. dispersion area. This object, being 2D, has some limitations.
  4945.  
  4946.     A primary limitation is that this object only works well in
  4947. Scanline situations. This is because in Trace Mode the two larger
  4948. Radial mapped spheres block the smaller disk's light travelling
  4949. backwards. To work around it create an axis, make it a Lightsource,
  4950. place it behind the larger disk, and group it to the smallest disk. It
  4951. isn't infallible, however...
  4952.     Experiment with values. The Color values given above were for
  4953. a standard high intesity lightsource. Always remember what your
  4954. lightsource would look like in the real world. In the case of a red
  4955. exit sign, make the Color values predominently red, and substitute a
  4956. polygon created "EXIT" object for the first disk. Or something like
  4957. that...
  4958.  
  4959. --- METHOD #2 (The Fog Method)
  4960.  
  4961.     Create a primitive sphere. Make it Bright with the Color
  4962. values 255,255,255.
  4963.     Copy the sphere and scale it slightly larger than the original
  4964. sphere primitive. Make this sphere a Fog object by experimenting with
  4965. Fog Length values. Color it as necessary.
  4966.  
  4967.     For those with Imagine3.0 assign the Ghost texture to the
  4968. foggy sphere.
  4969.     
  4970.     Experiment with values. I haven't actually tried this yet, but
  4971. it should work...
  4972.  
  4973. --- METHOD #3 (The Haze Method)
  4974.  
  4975.     Use Global FX Haze to fuzz up your exit sign.
  4976.  
  4977. ### PARTICLES MAPPING TEXTURES
  4978.  
  4979. * Subject: RE: Imagine bug :(
  4980. * Date: Fri, 23 Sep 94 13:38:32 EST [54]
  4981. * From: mrivers@tbag.tscs.com (Michael Rivers)
  4982.  
  4983. Pick the Object, Fracture it with Scale Factor set to 1.0(Don't merge the
  4984. object,because each face must NOT share any point/edge with another face)
  4985. create a state with Shape checked, apply textures/brushmaps and specify the
  4986. Lockstate. Create project using the particles. render.(may work for
  4987. explode,fireworks etc.)
  4988.  
  4989. ### SMOKE
  4990.  
  4991. * Subject: Particles smoke
  4992. * Date:    Tuesday, 04 October 1994 11:11:47 [55]
  4993. * From:    Wizard <GUEST@novell.dima.unige.it>
  4994.  
  4995. -detail editor
  4996.   -add primitives: sphere
  4997.   -attributes: color 255,255,255      fog 140
  4998.            clrnoiz texture:
  4999.            color 140,140,140      r,g,b,color vary 0
  5000.   -particles:  cube
  5001.            random align
  5002.            interpolated
  5003.            dimension 150 units
  5004.   -save obj
  5005.  
  5006.  
  5007. -action editor
  5008.   -add particle effect to loaded sphere (to all anim frames)
  5009.            emission
  5010.            travel dista 200 units
  5011.            scaling 1
  5012.            time to terminal h 2
  5013.            elasticity 50
  5014.            time to terminal z TOT/2
  5015.            velocity .5
  5016.            min angle x -5
  5017.            max angle x 5
  5018.            wind velocity 5
  5019.            wind angle 33
  5020.            wind start TOT*(-1)
  5021.            wind stop TOT
  5022.            emission 95%
  5023.            SET ALL OTHER VALUES TO 0
  5024.  
  5025.            TOT ==== number of tot frames
  5026.  
  5027. * Note: The above tutorial was really created by
  5028. *       Massimiliano Marras (mc1606@mclink.it):
  5029.  
  5030. I must point out that he made a few (wrong) changes: Fog Length
  5031. should be 180, sphere color 128,128,128, ClrNoiz's color 64,64,64,
  5032. travel distance is 100 units and time to terminal Z is TOT frames and
  5033. not TOT/2. He has left unchanged all the other values. In addition to
  5034. this Imagine 3.0 does render properly fog objects in front of
  5035. backdrop pictures so his closing remark is wrong.
  5036.  
  5037. ### LIGHTS NEGATIVE SHADOWS
  5038.  
  5039. * Subject: ------=> Sorry NO Subject!
  5040. * Date:    Wednesday, 05 October 1994 17:38:04 [55]
  5041. * From:    Massimiliano Marras (mc1606@mclink.it)
  5042.  
  5043. Another nice use for negative values is the simulation of shadows in
  5044. scanline mode. Enter Detail Editor, add a ground and a primitive
  5045. sphere, move the ground along Z axis -160 units. Leave the sphere
  5046. unchanged but transform it's axis (only) so that has this alignment:
  5047. X -45,Y 0,Z -90 and the Y axis (only) size is 280 (so that it
  5048. intersects the ground). Make the sphere a parallel rays, round shape,
  5049. controlled falloff light source and enter a _negative_ value in the
  5050. intensity requester that is roughly 75% of the other lightsource's
  5051. intensity. In this case use -196,-196,-196. Quickrender with a 90
  5052. degree horizontal angle and a 45 degree vertical angle. Here you are:
  5053. istant scanline shadows. Of course you can add softedge lite
  5054. textures, arrange more negative light sources in order to simulate
  5055. more complex shapes or even create "shadow volumes" that obscure the
  5056. object travelling in their area. As long as you use controlled
  5057. falloff and scale properly the Y axis this trick will not slow the
  5058. rendering down (controlled lights do not affect objects outside their
  5059. reach) and will save days of render time compared to raytracing. A
  5060. good reference about negative lightsources is in Graphics Gems III:
  5061. "Darklights" by Andrew S. Glassner. Well, i guess Wizard will claim
  5062. copyright over that book too...
  5063.  
  5064. ### WATERFALLS FIRE
  5065.  
  5066. * Subject: Seamless Waterfalls & Fire
  5067. * Date:    Monday, 24 October 1994 22:45:31 [55]
  5068. * From:    Shinobi@ckbbs.tor.hookup.net (Shinobi)
  5069.  
  5070. First begin with a 2D outline such as the one below:
  5071.  
  5072.                ___________________________________________
  5073.               /
  5074.              |
  5075.              |                     Z
  5076.              |                     |
  5077.              |                     |
  5078.              |                     Y-----X
  5079.              |
  5080.              |
  5081.              |
  5082.              |
  5083.  
  5084. This shape should be extruded by whatever distance you choose as the width
  5085. of your waterfall.
  5086.  
  5087. Caller it whatever you like (I chose a very light blue), and turn the
  5088. specularity way up so you can see how the light is affected by the
  5089. texture.  Now, add the BumpNoiz texture.  Make the X, Y, and Z sizes
  5090. something like 100,10,200, which basically give you long, thin bumps.
  5091. Save this object as Waterfall.1.
  5092.  
  5093. Now, edit the texture axis and rotate it -120 degrees (you should see
  5094. the axis roll forward, towards the left-side of this diagram).  Save
  5095. this object as Waterfall.2.  Repeat again, saving the final object as
  5096. Waterfall.3.
  5097.  
  5098. Rotate the axis locally around Y.  This will cause the texture to rotate
  5099. forwards to the camera, which is actually on the far left of the above
  5100. diagram.
  5101.  
  5102. I've been asked to explain this in a little more detail, so I'll give what
  5103. I can.
  5104.  
  5105. A 3D texture occupied 3D space.  But the colours or bumps or whatever that
  5106. appear occur only where the texture in 3D space intersects with the object.
  5107. By positioning the texture axis away from the object, when you rotate the
  5108. texture axis the intersection of the texture and the object changes.  And
  5109. because the texture occupies 3D space passing the texture "through" an
  5110. object works the same as changing a "time" parameter that some textures
  5111. have.
  5112.  
  5113. I'm not sure if that is a better explanation or not, so try this.  Put a
  5114. pencil or something on the screen, with the eraser at the texture axis.
  5115. Now rotate the pencil around the screen, keeping the pivot point at the
  5116. eraser.  See how the pencil and object intersect at different points as the
  5117. pencil is rotated?  If you think of the texture as being full of bubbles,
  5118. you can see that the object is actually "slicing" through the 3D texture
  5119. when it intersets it (kinda like a CAT scan).
  5120.  
  5121. Enter the action editor and set the number of frames for, say, 90.
  5122. Give some ambient light (say 40).  Now, at frame 1 load your
  5123. Waterfall.1 object.  From frame 2 through 30, morph to Waterfall.2.
  5124.  From frame 31 through 60 morph to Waterfall.3.  Finally, from frame 61
  5125. through 90 morph back to Waterfall.1.
  5126.  
  5127. Enter the stage editor and set the view up as you would like it.  Do a
  5128. test render to make sure all is well.
  5129.  
  5130. Render your animation, but leave off the last frame, so in a 90 frame
  5131. animation you would render frames 1-89.
  5132.  
  5133. The trick is to offset the texture axis so that when it rotates the
  5134. texture appears to flow along the surfaces it intersects.  As I said,
  5135. it works well with fire.  You can use this technique to seamlessly
  5136. morph a flame object (ala Steve Worley's example).  Just make sure to
  5137. place the axes of the textures where their rotation and intersection
  5138. with the plane will give the appearance of movement.
  5139.  
  5140. ### SUN SOLAR FLARES
  5141.  
  5142. * Subject: E-Z Sun
  5143. * Date:    Sunday, 06 November 1994 17:57:00 [56]
  5144. * From:    KEN_ROBERTSON@robelle.COM
  5145.  
  5146. All this chit-chat about generating suns made me want to try it out, too.
  5147. I got a great-looking sun (albeit not as nice as the one with the
  5148. solar flares and sunspots that is on Aminet in gfx/3d, I think)
  5149. by doing:
  5150.  
  5151.    Add a sphere primitive, default values
  5152.    Set the colour to 255,255,0
  5153.    Set the Fog Length to 10
  5154.    Make it a light, intensity 655,655,255, point source, diminishing
  5155.       intensity
  5156.    Add the Ghost Texture (Imagine 3.0 supplied) with default values.
  5157.  
  5158. ### SIRDS ZBUFFER STEREO 3D
  5159.  
  5160. * Subject: 3D images (ZBuffer & SIRDS)
  5161. * Date:    Tuesday, 08 November 1994 23:56:49 [56]
  5162. * From:    "Ducharme, Alain: FOB" <Ducharme@fob.istc.ca>
  5163.  
  5164. An example:
  5165. Load an object into the Detail editor (i.e. Cow.iob).  To simplify the
  5166. process UnGroup any parts then Join them all together as one object.
  5167.  Attributes should be: Color white, set the rest to zero (0); Bright should
  5168. be on (x), set Quickdraw on (x) and Texture: ZBuffer.  Now reset your
  5169. perspective view and rotate your object just as you would like to see it by
  5170. the camera as viewed in the perspective view.  This is important because
  5171. ZBuffer is relative to Global coordinates, and not relative to the camera.
  5172.   Go into the "Top" view window, turn Coordinates on, move your cursor to
  5173. the bottom of the bounding box and write down the Y coordinate (Y1), move
  5174. the cursor to the top of the bounding box and write down the Y coordinate
  5175. (Y2).  These two Y coordinates should be entered in the ZBuffer texture's Y1
  5176. and Y2.  Leave the color settings from white (255,255,255) to black (0,0,0)
  5177. (assuming your SIRDS generator expects white as out and black as in).  Save
  5178. the object
  5179.  
  5180. Go into Action editor, Add your object and set camera position to 0,Y1-n,0
  5181. alignment to 0,0,0 where n is the distance from the object to be viewed.
  5182.  Save Changes.  Go to Stage editor, add a light and place it anywhere in
  5183. front of the object, turn on camera view and fine tune the placement of the
  5184. camera making sure not to change it's alignment.
  5185.  
  5186. Render.
  5187.  
  5188. The resulting image should be a gray scale image which can be loaded into
  5189. and processed by a SIRDS generator.  I've had excellent results with this
  5190. technique, many of which surpassed some commercially available SIRDS
  5191. posters.
  5192.  
  5193. ### LASERS
  5194.  
  5195. * Subject: Re: LASER ray
  5196. * Date:    Monday, 14 November 1994 19:14:34 [56]
  5197. * From:    Patrick Sauvageau <sauvp@citi.doc.ca>
  5198.  
  5199. You can use the filter noise texture. Make an axis, apply it the filter
  5200. noise and "apply to children". Make that axis the parent from the laser
  5201. beem. Now, create two state where the "textured" axis only move slowly. The
  5202. result will be that the transparency irregularity will move slowly in the
  5203. laser beam, simulating  an irregular dusty atmosphere with light wind.
  5204. If you have 3.1, you may use the "clouds" texture and make the clouds morph
  5205. in time as it move.
  5206.  
  5207. ### PUDDLES WATER
  5208.  
  5209. * Subject: Easy Puddles
  5210. * Date:    Saturday, 31 December 1994 12:57:07 [57]
  5211. * From:    Shinobi@ckbbs.tor.hookup.net (Shinobi)
  5212.  
  5213. Here's a technique for making dead-easy puddles.  You know, the kind
  5214. of puddle of a thick solution such as mercury, oil, blood...anything
  5215. that has a meniscus that rises above the surface the puddle lies on.
  5216.  
  5217. First, add an axis, and make sure you are in the TOP view.  Copy and
  5218. paste this axis roughly in a circular shape.  Use as many as you like.
  5219. Rotate each axis to a different angle.  These axes will be used to
  5220. make a closed loop.
  5221.  
  5222. Next, select each axis in turn around the circumference of your
  5223. puddle-to-be.  Usually, I group the whole bunch and save it as
  5224. PUDDLE_OUTLINE.GROUP just to be on the safe side.  Select MAKE CLOSED
  5225. PATH.  Instantly, you have an outline of your puddle.  Now is the time
  5226. to make any changes to the shape of your puddle.  Try to stay away
  5227. from very thin "fingers" as they may cause you trouble in the next
  5228. section.  Rename the object to PATH, to make life easy for us in the
  5229. Extrude requester.
  5230.  
  5231. Move to the FRONT view and add a disk.  Choose PICK POINTS.  Delete
  5232. the center point and all the points for three-quarters of the circle.
  5233. What you should be left with is a quarter-circle like the diagram on
  5234. the left:
  5235.  
  5236.    ____          Z            ._________          Z
  5237.        \         |                      \         |
  5238.     \        +---X                   \        +---X
  5239.      |                                |
  5240.      |                                |
  5241. (Pardon the lousy diagram)
  5242.  
  5243. Add one more point to the top-left line segment, so that your shape
  5244. now looks like the figure on the right.  Save this object as something
  5245. like CIRCLE.OUTLINE.
  5246.  
  5247. Next, bring up the EXTRUDE requester.  Select FOLLOW PATH, and ALIGN Y
  5248. TO PATH.  Make as many sections as you like.
  5249.  
  5250. Now you have a nice, smooth shape that follows the contour of your
  5251. puddle-path.  But what about the center?
  5252.  
  5253. Here's the good part.  It's so easy, I could have kicked myself for
  5254. not thinking of it earlier.
  5255.  
  5256. Make sure your selection method is set to both CLICK and LOCK.  This
  5257. will cause every point you drag to snap to a grid intersection.
  5258.  
  5259. Provided you started out with a clean workspace, the 0,0,0 location
  5260. should be right in the middle of your puddle (approximately).  Change
  5261. the grid size to something outrageous, like 1000.  Select DRAG POINTS.
  5262.  
  5263. Now, simply click once on each of the points that sticks out.  After
  5264. you click, the point will immediately jump to the nearest grid
  5265. intersection...at the center of the puddle.  In a few moments, you'll
  5266. have all the points in the center, and the top of your puddle will
  5267. have these wonderful faces.
  5268.  
  5269. As a final step, make sure to MERGE the object so that you don't have
  5270. a lot of extraneous points on top of one another.
  5271.  
  5272. YOUR PUDDLE IS DONE.
  5273.  
  5274. ### STARFIELD STARS
  5275.  
  5276. * Subject: Re: Starfield object
  5277. * Date:    Friday, 06 January 1995 08:57:50 [58]
  5278. * From:    Charles Blaquiere <blaq@io.org>
  5279.  
  5280. 1) MODELING REAL STARS:
  5281.  
  5282.       - Add a primitive cone, 5 x 5 units in size, 3 points at the base.
  5283.     No need to close the bottom.
  5284.  
  5285.       - In Pick Points, pick all and move them, say, 1000 units away
  5286.     from the origin.
  5287.  
  5288.       - In Pick Objects, enter Attributes, Phong off, Bright on.
  5289.     You've created a star.
  5290.  
  5291.       - Copy/Paste/Rotate randomly in X, Y, and/or Z. You've created
  5292.     another star.
  5293.  
  5294.       - Pick All, Join. Repeat these steps (Copy/Paste/Rotate, Pick All,
  5295.     Join) until you have enough stars to suit your fancy.
  5296.  
  5297.       - Presto, instant starfield! You may want to add a Dirt texture,
  5298.     with intensity set to 1, to vary the color of your stars from
  5299.     white to black.
  5300.  
  5301. 2) FAKE IT:
  5302.  
  5303.       - Add a primitive sphere, make it Bright.
  5304.  
  5305.       - Add the Confetti texture, set V1 and V2 to 0.5 and 0.55,
  5306.     and the colors to black and white. Play with size until the
  5307.     stars look right.
  5308.  
  5309. ### STARS FLY-THRU WARP
  5310.  
  5311. * Subject: Lock & Melt.
  5312. * Date:    Sunday, 08 January 1995 09:25:02 [58]
  5313. * From:    Shane Davison <daviso@cs.uregina.ca>
  5314.  
  5315. How to create a simple yet effective warp-drive (a la Star Wars/Trek):
  5316.  
  5317. - quickrender an Imagine starfield
  5318. - save it and map the image onto a plane
  5319. (make sure you create a state and lock it)
  5320. - set-up the camera to look directly at the entire plane
  5321. - create an appropriate-length animation in which the
  5322. plane scales to about 10 times its current size
  5323. - here's the key:  starting with frame 2, use the previously
  5324. rendered frame as the backdrop image for each successive frame
  5325. - once you've rendered the animation, you can use it as a
  5326. backdrop for star fly-throughs or map it onto a plane for
  5327. cool special effects
  5328.  
  5329. The great thing about doing it this way is that you can easily
  5330. achieve different but equally nice effects by changing the
  5331. position of the camera, the length of the animation, the scaling
  5332. amount, etc. and re-render.  Also, other cool effects can be
  5333. accomplished with clever uses of other parameters such as using
  5334. the image as a transparency map on a plane with randomly colored
  5335. faces for a colorful explosion effect.
  5336.  
  5337. ### LIGHTS VISIBLE BEAMS
  5338.  
  5339. * Subject: Visible light...again.
  5340. * Date:    Sunday, 22 January 1995 19:12:13 [58]
  5341. * From:    Curcio Nicholas <curcion@db.erau.edu>
  5342.  
  5343. Now, for all you water people.
  5344.       DATAIL
  5345.       1.  Take a sphere and make it a blue color.
  5346.       2.  Remove approx. the top 2/3 of the sphere.
  5347.       3.  Apply the "crumpled" texture (3.x)
  5348.       4.  Apply the "transpar" texture (3.x)
  5349.       5.  Add an axis, and make it white light source.
  5350.       6.  Place the axis above the piece of sphere and group them.
  5351.       STAGE
  5352.       Place this object high above your scene.  The light coming through
  5353.       the crumpled spots makes a great underwater effect.
  5354.  
  5355. ### PHOTONS PHASERS LASER BEAMS
  5356.  
  5357. * Subject: Re: Photon torpedo?
  5358. * Date:    Wednesday, 25 January 1995 00:26:06 [58]
  5359. * From:    "Francis X. Govers" <fxgovers@sun.aitc.rest.tasc.com>
  5360.  
  5361. From: Bill Osuch <wrosuch@icon.net>
  5362. >Anyone have any suggestions on creating the basic shape for a Trek-ish
  5363. >photon torpedo? I basically had the idea of a ball with various spikes all
  5364. >over it, but being a novice with the forms editor I can't quite seem to get
  5365. >it to work.
  5366.  
  5367. Go to the Detail Editor
  5368. Add a primitive sphere (not a sphere) with a lot of faces. (24x24 works well)
  5369. Go to Select Points
  5370. Select Range
  5371. type in 1,nnnn,5   (select every 5th point or so)
  5372. Hit the Scale button and scale up the points
  5373. Instant spiky sphere!!
  5374.  
  5375. For various heights, change the select range third number (try,  20, 12, and 40
  5376. and scale different amounts)
  5377.  
  5378. For a wild effect, start with this first spiky sphere, and use state animation in
  5379. the detail editor to save the state first as a sphere, then with a first set of
  5380. spikes.  Create a second set of spikes by selecting a different start
  5381. point and step size, then save as a second state.  Have Imagine morph states.
  5382.  
  5383. * Subject: Re: Photon torpedo?
  5384. * Date:    Wednesday, 25 January 1995 02:24:37 [58]
  5385. * From:    sauvp@citi.doc.ca (P.Sauvageau)
  5386.  
  5387. >Anyone have any suggestions on creating the basic shape for a Trek-ish
  5388. >photon torpedo? I basically had the idea of a ball with various spikes all
  5389. >over it, but being a novice with the forms editor I can't quite seem to get
  5390. >it to work.
  5391.  
  5392. The "spikes" can be created in the detail editor, by adding a primitive
  5393. sphere with a low number of points. Select about 6 to 8 points, evenly on
  5394. the sphere and scales thems up until you got the kind of spike you whish.
  5395. Make this object "Bright" and add the radial texture to make the tips of the
  5396. spikes red and the center of the object also red, but with less saturation.
  5397. Fading from saturated color to low saturated color is a good way to make
  5398. thing appears "bright". Add another sphere, bigger than the spikes; make it
  5399. red with a fog setting two time it's diameter, and add the "Ghost" texture.
  5400. This second sphere will create the "hallo" around the torpedo.
  5401.  
  5402. When you animate the torpedo, apply two time (on different axis) the
  5403. "rotate2.0" effect, with two very large number of degre of rotation (like
  5404. 6000), so in each frame, the torpedo will have some pseudo-random alligment.
  5405.  
  5406. Make the torpedo a light with controled falloff and make it's Y axis 3 time
  5407. the size of the "halo" sphere. The torpedo will illuminate the firring ship
  5408. when launched.
  5409.  
  5410. Be sure to use "Controled falloff"; i remember an anim of a friend where the
  5411. position strobe lights of a space ship where casting red light on a distant
  5412. planet on the background; It was barely visible, and since he was short on
  5413. time, it make it to the final tape! So "Controled falloff" is a must if you
  5414. do not want to illuminate the whole galaxy!
  5415.  
  5416. ### NEBULA
  5417.  
  5418. * Subject: Re: Nebula effect
  5419. * Date:    Thursday, 26 January 1995 12:39:41 [58]
  5420. * From:    a00448@dtic.ua.es (ERNESTO POVEDA CORTES)
  5421.  
  5422. On Jan, 25 1995 Mike wrote :
  5423. > Say, I was wondering if anyone knows how to create a Nebula effect?
  5424. > I'd like to use the Imagine Starfield and have a gaseous Nebula in the
  5425. > background. I'm sure this is probably easy to do....but it's got me
  5426. > stumped.
  5427.  
  5428. I was after a similar effect and the best results i get was doing a sphere
  5429. tint it to blue and use the nebula texture on it. Put the sphere behind your
  5430. scene far far away and test it. Maybe using the ghost texture and high noise
  5431. on it will surprise you.
  5432.  
  5433. ### WAND MAGIC SPARKLES
  5434.  
  5435. * Note: Unable to find author of following text.
  5436. *       Most likely came from Compuserve (GreG ?)
  5437.  
  5438. Create an object that will be the length of the "sparkle" stream.  I 
  5439. suggest a very elongated tear drop shape, though you can create whatever 
  5440. suits you.  Note, make it symetric, ie: don't worry about making it bend
  5441. or twist yet.  Make the object BRIGHT.  Set the filter values to the
  5442. object at 255,255,255.  Do not set specular.  We now have an invisible 
  5443. object.  Apply the old workhorse CONFETTI.ITX to the object.  Set the 2 
  5444. colors to your liking, a yellow and an orange should work well.  Make 
  5445. V1=0.5, and V2=0.55.  Leave everything else at the default settings.  
  5446. Now render the object to see how large the confetti particles are.  
  5447. Scale the confetti texture axis down to decrease the size if they are 
  5448. too big.  What you have now are little bright "particles" that follow 
  5449. the shape of the teardrop.  This will be used to create a following 
  5450. trail.  If you want more particles, decrease V1, if you want less, 
  5451. increase it making it closer to V2.
  5452.  
  5453. In your animation, you should create a spline path that your wand follows
  5454. for it's motion.  We need it done this way so that we can have the 
  5455. confetti teardrop follow the same path as it CONFORMS to the path.  
  5456. Having it conform to the path will cause it to twist and turn and bend 
  5457. fluidly behind the wand as it moves.  But the best is that we are not 
  5458. limited to types of motion.  Make sure that the parent axis of the wand 
  5459. is located somewhere in the tip of the wand, because that axis is what 
  5460. follow the path.
  5461.  
  5462. Ok, great, we have a wand that has a tail that follows it, but the 
  5463. confetti particles are static, it'll look wierd!  Ok, then apply the 
  5464. technique you asked about in the previous question, and morph two 
  5465. teardrop objects where the second object has the displaced confetti 
  5466. texture axis.  Now the confetti will also be in motion.
  5467.  
  5468. ### CANDLE
  5469.  
  5470. * Subject: Candle
  5471. * Date: Thu, 09 Feb 95 01:17:00 +0100 [59]
  5472. * From: torgeir.holm@tbc.bbs.no (TORGEIR HOLM)
  5473.  
  5474. [CJO's candle flame question]
  5475.  
  5476. I made an animation of a candle a while back, which came out pretty
  5477. nice.
  5478.  
  5479. Take your basic candle-flame ellipsoid shape and add the following
  5480. attributes:
  5481.  
  5482.     Fog Length: 0.10
  5483.  
  5484.     Texture: Ghost
  5485.  
  5486.     Fog length at T: 400
  5487.     T: 0.8
  5488.  
  5489.     Texture: FogTop
  5490.  
  5491.     Fog length at T: 200
  5492.     T: 0.5
  5493.     Noise Magnitude: 0
  5494.  
  5495.     Place the axis so that the origin is in the tip of the flame,
  5496.     and the bottom of the bounding box is 2/3 towards the bottom of
  5497.     the flame. With the Z axis pointing up.
  5498.  
  5499.     Texture: Fireball
  5500.  
  5501.     Color1: 255,255,100
  5502.     Color2: 200,030,000
  5503.     Noise: 0
  5504.     Reflect&Filter 1&2: 0
  5505.  
  5506.     Place the axis so that the origin is in the bottom of the flame,
  5507.     and the end of the Y axis is in the tip.
  5508.  
  5509. BTW: my object was about 60 units wide, and 150 units tall.
  5510.  
  5511. You can now add a child axis in the middle of your flame, and make it a
  5512. lightsource.
  5513.  
  5514. To animate this, make sure the Y axis points upward (Do this before
  5515. adding textures, as their placement is relative to the axis), and move
  5516. the the object up along a wavy path with conform to path. Then move the
  5517. path back dovn a mirror copy of itself, so that the flame stays in the
  5518. same position. Makes a really nice and realistic candle- flame
  5519.  
  5520. ### DISCO BALL
  5521.  
  5522. * Subject: Disco Ball
  5523. * Date: Wed, 8 Feb 1995 01:29:04 -0800 (PST) [59]
  5524. * From: "Randy R. Wall" <rrw@ecst.csuchico.edu>
  5525.  
  5526. Well, sense I had nothing else to do I thought I'd give a quick try at 
  5527. that Disco Ball and see if what I thought would work would.
  5528.  
  5529. I think it works pretty nice, but there were a few things I didn't try 
  5530. sense I wanted to post something for you before I hit the sack.
  5531.  
  5532. Anyways, heres what I did for a fairly simple Disco Ball, but one that 
  5533. stiil looks and works nice.
  5534.  
  5535. Add a Sphere
  5536. Load the Chrome.Attribute 
  5537. Add the RadWind texture and set it to:
  5538.  
  5539. Radial Scale   -1.0    Color 1 R   255.0
  5540. Z Scaling       3.0    Color 1 G     0.0
  5541. Sweep Division 20.0    Color 1 B     0.0
  5542. Fraction 'On'   1.0    Color 2 R   255.0
  5543. Dist Travelled  0.0    Color 2 G   255.0
  5544. Min Spacing     0.4    Color 2 B   255.0
  5545. Max Spacing     0.4    Reflect Adj   1.0
  5546. Transparancy    0.0
  5547.  
  5548. The colors can be changed to what you like, but its a good idea to have 
  5549. one a darker color so that when the Transpar texure lights the walls with 
  5550. the little squares some of them will be darker than others.. It maybe 
  5551. a good idea if you are going to have a couple of colored lights hitting 
  5552. the Disco Ball to use a grey color like 100,100,100 for the dark color 
  5553. and 255,255,255 for the lighter color.
  5554.  
  5555. Anyways on to the rest of the Disco Ball. 
  5556.  
  5557. Now Add the Transpar texture and leave it at the defualts
  5558.  
  5559. Now Add an Axis to the center of the ball and set it to a Point Source 
  5560. Light and Cast Shodows.
  5561.  
  5562. Now your ready to render it.. If you don't have a lot of things to 
  5563. reflect or lots of glass objects you maybe able to speed things up by 
  5564. setting the RSDP in prefs to 2. if you do have a lot of things to render 
  5565. than set it to what need be. But if you want to test out the Disco ball 
  5566. so you can set it up how YOU like it then I would recomend putting it in 
  5567. a box with an open end for viewing and set RSDP to 2. This should work 
  5568. fine for these test. The Ball I have explained should give you a very 
  5569. good starting point, if not good enough for your project?
  5570.  
  5571. The only thing I found I didn't like about it is the squares are all the 
  5572. same distance apart, but the dark and light colors help break this up a 
  5573. bit as well as having the windows Min & Max Spacing fairly large. You 
  5574. could make these smaller to make the Ball look a bit better but I didn't 
  5575. like the sqaures on the walls so close together when I did this. But then I 
  5576. was testing it in a fairly small box..I think in a larger box 
  5577. it might look quite good. Especially if there were other things in the 
  5578. room for the squares to interact with..Anyways something for you to play 
  5579. with..
  5580.  
  5581. Well I hope you like the looks of it. I tried the Mosaic texture on it 
  5582. and that looked pretty cool too, but not quite right. I think these Disc 
  5583. Ball actually have many different shapes on them so the produce different 
  5584. shapes on the ground. But the Mosaic texture was a bit to much. I was 
  5585. going to try a combination of a couple of texture, But thought  it would 
  5586. take a while to play around with this and really only wanted to see how 
  5587. my suggestion would work sense I was only guessing about it. And sense it 
  5588. did work I figured I'll leave the playing around with the textures for you..
  5589.  
  5590. ### SMOKE CIGARETTES
  5591.  
  5592. * From: rbyrne@3dform.edex.edu.au (Robert Byrne)
  5593. * Date: Thu, 9 Feb 95 20:48:51 +1000 [59]
  5594. * Subject: ideas on how to make chaotic cigarette smoke
  5595.  
  5596. Hello Allan,  here's a couple of suggestions I've found, but can't take
  5597. credit for. I've tested the Particles method but 1 frame took about 23
  5598. hours to render on an A3000. The texture method would be worth trying
  5599. first.
  5600.  
  5601. SIMULATING SMOKE WITH PARTICLES
  5602.  
  5603. Check this Tutorial out:
  5604.  
  5605. -Detail Editor
  5606.  
  5607.   -add primitives: sphere
  5608.  
  5609.   -attributes:     color 128,128,128       fog 180
  5610.  
  5611.      CLRNOIZ TEXTURE:
  5612.            color 64,64,64          r,g,b,color vary 0
  5613.  
  5614.   -particles:      cube
  5615.            random align
  5616.            interpolated
  5617.            dimension 150 units
  5618.  
  5619.   -save object
  5620.  
  5621. -Action Editor
  5622.  
  5623.   -add particle effect to loaded sphere (to all anim frames)
  5624.  
  5625.       (TOT == number of frames)
  5626.  
  5627.            emission
  5628.            travel distance  100 units
  5629.            scaling  1
  5630.            time to terminal h  2
  5631.            elasticity  50
  5632.            time to terminal z  TOT
  5633.            velocity  .5
  5634.            min angle x  -5
  5635.            max angle x  5
  5636.            wind velocity  5
  5637.            wind angle  33
  5638.            wind start  -TOT  (minus TOT)
  5639.            wind stop  TOT
  5640.            emission  95%
  5641.            SET ALL OTHER VALUES TO  0
  5642.  
  5643. REMEMBER:   add  a  backdrop  picture,  plane  or something else behind the
  5644. particle  object  because  it  is  a  fog  obj!!!   --  do  you  want see a
  5645. blank/black screen?
  5646.  
  5647. SMOKE (GAS) USING THE NEBULAR TEXTURE
  5648.  
  5649. I've just been playing with the Nebular texture to create a little animated
  5650. smoke.   Works  great,  and  I just thought some of you with 3.0 might make
  5651. some use of this info.
  5652.  
  5653. Remember  to  render  fog objects in front of a background object, and that
  5654. this  texture  will  apply to the area bounded by the texture axis, not the
  5655. entire object.  Scale the texture axis to affect the shape of the fog.
  5656.  
  5657. General Notes:
  5658.  
  5659. Noise  1  seems to affect the quality of the swirls.  Higher numbers adjust
  5660. the   thickness  and  reduce  the  transparency.   Noise  2  affects  color
  5661. transitions,  color intensity of nebular color as set in texture requester,
  5662. and color mixture, or grain.  Grain appears as a very pointillated surface,
  5663. as  if  there are thousands of dots of color rather than a smooth gradation
  5664. or  defined boundaries between object and nebula colors.  Higher numbers of
  5665. Noise 2 intensify the nebular color and increase grain.
  5666.  
  5667. Fog  length and the 'T' value work together to determine amount and density
  5668. of  the  fog appearing on the object.  For stills I would set the 'T' value
  5669. between  .6  and .8, object fog length at .1, and adjust the 'Fog Length at
  5670. T'  to  get  the  right density of fog.  I would use the 'T' value combined
  5671. with some of the noise values to create a fluctuating fog, or even to morph
  5672. from a dense fog to one very nearly dissipated.
  5673.  
  5674. A  nice,  swirly  smoke  might  use the following attributes in the nebular
  5675. texture  requester.   I  used  these on a sphere primitive with diameter of
  5676. 300, so use that number as a reference to fog length.
  5677.  
  5678.   Object color:
  5679.   R:150
  5680.   G:150
  5681.   B:175
  5682.  
  5683.   Object Fog length:
  5684.   .1
  5685.  
  5686.   Nebular attributes:
  5687.   Fog Length at T:500
  5688.   T:.8
  5689.   Noise 1 Magnitude:5.0
  5690.   Noise 1 Velocity:1.0
  5691.   Noise 2 Magnitude:.2
  5692.   Noise 2 Velocity:10.0
  5693.   R:150
  5694.   G:100
  5695.   B:225
  5696.  
  5697. The  texture axis forms a square completely inside the sphere object, whose
  5698. corners touch the inside surface of the sphere.
  5699.  
  5700. ### FORMS EDITOR
  5701.  
  5702. * Subject: Forms Editor Tutorial (was: Imagine WWW site)
  5703. * Date: Sun, 12 Feb 1995 23:11:01 -0500 (EST) [59]
  5704. * From: jgoldman@acs.bu.edu
  5705.  
  5706.     The forms editor is the greatest tool in Imagine's arsenal!!! It's so
  5707. powerful and flexible, (you can create almost anything) it's almost impossible
  5708. to create an all-encompassing tutorial. Perhaps if you suggest types of
  5709. objects... For instance, Creation of Humanoid Bodies and Body Parts. I
  5710. dunno...
  5711.  
  5712.     I posted a small Getting to Know the Forms Editor type of thing a
  5713. while back. Let me see here... Ahhh...
  5714.  
  5715. ---- Forms Editor thing...----
  5716.  
  5717.     This is my advice to anyone interested in the forms editor. A
  5718. lot of this may be elemantary, but some info might actually be
  5719. useful... This might definitely (good grammar?) get confusing... It's
  5720. also rather long...
  5721.  
  5722.     The forms editor is one of Imagine's greatest features. I find
  5723. it's easier to create incredibly realistic things in the forms editor
  5724. than with NURBS (ooohhh, imagine a spline based forms editor)...
  5725.     Basically, when you create in the forms editor you edit an
  5726. object's profile. It's sort of like MRIs (Magnetic Resonance Imaging)
  5727.  
  5728.     A Basic Form Example-
  5729.  
  5730.     Take a simple example, your thumb. Treat your thumb as if it
  5731. were an object on an axis. Say that the Z-axis runs from the base of
  5732. your thumb to the tip. The X-axis runs across the top of your thumb.
  5733. The Y-axis goes through your thumb. In other words, if your thumb were
  5734. an Imagine object it would be oriented as if you were viewing a
  5735. painting with your thumb out in front of you...
  5736.     First trace the right profile of your thumb. If you want to do
  5737. this the extra step way, lay your thumb down on a piece of paper and
  5738. trace it for all three views (you'll have troubles with the top view,
  5739. so just eye it.). Then, just copy what you see on paper to the screen.
  5740. Do this for all three views. What you get is a pretty crude looking
  5741. thumb. To get a better looking thumb you have to go in and edit
  5742. individual cross-sections. But first...
  5743.     Remember that if the object is solid you must have a totally
  5744. enclosed profile (the endpoints are separated normally. You have to
  5745. place the endpoint points at the same location. An easy way to do this
  5746. is to select the cursor lock and lock the endpoints to similar grid
  5747. locations).
  5748.     In the case of the heart, do the same thing as the thumb...
  5749.  
  5750.     What the Forms Editor Really Does-
  5751.  
  5752.     It's important to understand what exactly you're doing when
  5753. manipulating points in the forms editor, so go back to a simple sphere
  5754. (new object and new defaults). Turn on the solid wireframe option and
  5755. view the sphere object from the front. Notice how many points are on
  5756. your front view profile. You will see that they equal the number of
  5757. vertical sections in the wireframe object divided by two. Every point
  5758. in an editor view has a twin on the opposite side of the object
  5759. (except for the top view). If you add a point in the front view you
  5760. will notice that two points are actually added. One on one side of the
  5761. profile, and one on the other side. When altering an object's profile
  5762. you actually directly manipulate a specific point, but because of the
  5763. forms editor's nature it changes other points around it to tween and
  5764. smooth the change.
  5765.     
  5766.     Editing Individual Cross-Sections-      
  5767.  
  5768.     Look at a forms object like several horizontal cross-sections
  5769. (which are circular by default) connected like skin. Think of the top
  5770. view as the cross-section editor. By default only one cross-section
  5771. can be manipulated, the top one. It can be considered a controlling,
  5772. or key, cross-section. Because it is the only key cross-section
  5773. defined on the object then whatever you change will affect every
  5774. cross-section below it.
  5775.     To have ultimate control of the individual cross-sections you
  5776. have to define the cross-section you want to manipulate as a key
  5777. cross-section. You do this by selecting '+ KEY' and selecting the
  5778. cross-section you want to manipulate (in the front or right view).
  5779. When you perform this operation (or 'Select') Imagine will display
  5780. which cross-sections have been defined as key cross-sections in red.
  5781. At first, you will notice that only the top cross-section is
  5782. highlighted in red because no others have been selected to act as key
  5783. cross-sections. Make the middle cross-section a key cross-section.
  5784. The object now has two cross-sections which can be separately
  5785. manipulated as keys. Use 'Select' to pick the cross-section you want
  5786. to alter.
  5787.     Think of key cross-sections as animation frames. In an
  5788. animation you can set an initial postion for an object on one frame
  5789. and a final position on another frame. These two frames are now key
  5790. frames. When the animation is generated the object's position will
  5791. tween between the two key frames. The same process occurs with key
  5792. cross-sections.  All non-key cross-sections tween between key
  5793. cross-sections.
  5794.     Take an example of a salt shaker with a circular top and
  5795. square bottom. If you create a circular key cross-section as the top
  5796. of the shaker and a square key cross-section for the bottom all the
  5797. cross-sections between the top and bottom will blend to form a smooth
  5798. transition from cirle to square.
  5799.     So now you know how to alter the individual cross-sections.
  5800. Remember that you can also delete key key cross-sections. Just be sure
  5801. you select the appropriate cross-section. BTW, Imagine tells you waht
  5802. cross-section you're manipulating in the upper menu bar. Also,
  5803. remember that Imagine's cross-section tween goes from key to key in a
  5804. downward order. If there is no key cross-section at the object's base
  5805. Imagine will use the next highest defined key section.
  5806.  
  5807.     So Where do the Front/Right Views Come into Play?-
  5808.  
  5809.     If the top editor edits individual cross-sections then the
  5810. front and side view editors locate the cross-sections in space. The
  5811. default sphere has all the cross-sections parallel to each other. You
  5812. can change the orientation of a cross-section (so that it is not
  5813. parallel to the ground) by moving points on the front and right views.
  5814. Basically, the front and side view alter an objects overall profile
  5815. shape.
  5816.     This particular explanation only really works with the default
  5817. sphere, but the results can be translated to any object. The front
  5818. view controls all the points along the object's x-axis. The side view
  5819. controls all the points along the object's y-axis. This effectively
  5820. splits the sphere into four sections; a front profile, back profile,
  5821. left profile, and right profile.
  5822.     In the front view select the right-most point and you'll
  5823. notice that it's twin point will be highlighted on the left. These two
  5824. points define the right-most and left-most points of one
  5825. cross-section. Specifically, these two points represent two outermost
  5826. x-axis points on the middle cross-section.
  5827.     Similarly, the same two points in the side view control the
  5828. farthest points on the y-axis of the middle cross-section.
  5829.     You will find that by altering these you alter the orientation
  5830. of the cross-section. If you raise the right-most point in the front
  5831. view and lower the left-most point the middle cross-section now tilts.
  5832.  
  5833.     What Does It All Mean?-
  5834.  
  5835.     It's tough to explain exactly how the forms editor operates,
  5836. and in particular what alters what exactly. So my greatest advice is
  5837. to experiment.
  5838.     The easiest way to create object was illustrated in the first
  5839. section. Create profiles for the object you want to create. If you
  5840. need better form edit the individual cross-section as if you were
  5841. manipulating spars on and airplane wing or bulkheads on a boat.
  5842.     I can tell you now that only experience can show you what will
  5843. go wrong, and believe me something will go wrong. I can only say, keep
  5844. things simple. You probably won't understand this now, but try and
  5845. keep cross-sections relatively parallel to each other. If this means
  5846. adding more cross-sections then do it. You'll find that some really
  5847. complex things can't be done with small numbers of cross-sections, and
  5848. it's important to realize when you need more...
  5849.  
  5850. ----------------------------------------  END
  5851.  
  5852. This *compilation* is (C) Copyright 1995 by Shane Davison.
  5853. It can be distributed freely as long as my name is included.
  5854. Please contact the author for use of a specific message.
  5855.